Quest: Die Rollen und ihre Fähigkeiten

Das Quest PDF ist schon angekommen, das physische Buch muss ich leider mithilfe von Verwandten über Umwege nach Deutschland kriegen, aber ich stöbere schon ein bisschen.

Heute habe ich mich ein bisschen damit beschäftigt, wie Quest Charaktere baut. Immerhin wird ja immer nur mit W20 gewürfelt, ohne irgendwelche Modifikationen: Keine Stat-Boni, keine Fertigkeits-Boni, keine situativen Boni, keine Herkunfts-Boni, nix. Stattdessen unterscheiden sich die Charaktere in ihren Rollen, und jede Rolle hat Zugriff auf verschiedene Fähigkeitsbäume, in denen nacheinander Fähigkeiten gelernt werden können. Die Fähigkeiten in diesen Bäumen sind sehr handfeste Gameplay-Fähigkeiten, also nicht „Kämpfen“ sondern zB „Entwaffnen“ oder „Überwältigen“:

You use your strength to overpower a commoner or minion within reach. (You cannot use this ability on bosses.) Describe how you overpower them. You put the target in a compromised position until they spend a turn getting out of it. During this time, basic attacks hit them for double damage.

Manche dieser Fähigkeiten sind richtige kleine Mini-Games, was mir persönlich sehr zusagt.

Die 8 Rollen klangen für mich zunächst wie zu spezifische Archetypen, aber mittlerweile habe ich das Gefühl, dass es nur erste Schablonen sind, und durch die Auswahl von 6 Fähigkeiten werden sie verschieden ausgemalt.

Für meine eigene Übersicht, hier mal die Rollen mit ihren Fähigkeitsbäumen (hinter jedem Baum stecken mehrere Fähigkeiten!):

Kämpfer*in

Alles von Legionären über Ritter bis zu Kampfmönchen.

  • Zweikampf
  • Taktik
  • Kameradschaft
  • Führung
  • Körper

Paladin

Im Englischen „Invoker“ genannt, aber Paladin passt ganz gut. Buff-Klasse die auch austeilen kann.

  • Anrufung
  • Befragung
  • Urteile
  • Zorn
  • Schutz

Ranger

Ranger und Naturalist sind nah beieinander! Der Ranger ist eher Barde und Waldläufer.

  • Gesang und Geschichten
  • Überlebenskunst
  • Pfadfinden
  • Jagd
  • Freundschaft (mit Tieren)

Naturalist

Der Naturalist ist eher Druide.

  • Gestaltwandel
  • Beschwören
  • Elementarkräfte
  • Sturmrufen
  • Geistrufen
  • Natursinn

Doktor

Leuchtet sofort ein.

  • Heilen
  • Veränderung
  • Nekromantie
  • Schädigen
  • Wahrnehmung
  • Untersuchung

Spion*in

Die Spion*in-Klasse ermöglicht das Herstellen von magischen Gegenständen, als einzige Klasse. Assassinen, Ninjas, aber eben auch so Gadget-Fuzzis gehören hier hinein.

  • Charisma
  • Assassinieren
  • Verbergen
  • Überwachen
  • Steno
  • Infiltrieren
  • Imitieren

Zauberer*in

Die beiden magischen Klassen sind sehr schwierig zu trennen… fast vermute ich, das hat eher balancing-Gründe, damit die zaubernden Figuren nicht Zugriff auf zu viele Zauber haben. Die Zauberer*in jedenfalls ist eher elegant und trickreich, manipuliert und täuscht die Sinne-

  • Täuschung
  • Illusionen
  • Hellseherei
  • Beschwörung
  • Geist kontrollieren
  • Chaos

Hexer*in

Die Hexer*in dagegen macht eher direkt magischen Kram. Laut Regelbuch sind hier alle Arten von rein magischen Figuren anzusiedeln, also Gandalf zum Beispiel. , bringt Magie in die Welt, bringt Wesen in die Welt und wirkt irgendwie dunkler und nicht mehr ganz Teil dieser Welt.

  • Hervorrufung
  • Beschwörung
  • Ebenenwandel
  • Hexerei
  • Projektion
  • Trickserei

HeroQuest | Board Game | BoardGameGeek

Mir gefällt an diesem System, dass es brettspieliger ist. Das hat schon bei HeroQuest funktioniert, dass man entweder den Elf oder den Zwerg oder den Barbaren nehmen konnte. Und durch die unterschiedlichen Fähigkeitsbäume kann man auch sehr verschiedene Charaktere ermöglichen.

Außerdem gefällt mir, dass es sehr einfach aufzubohren ist: Wenn mir eine Klasse fehlt für meine Abenteueridee, erfinde ich eben eine „Hacker“-Rolle mit Zugriff auf die Bäume „Netzwerke – Security – Computer – Halbleiter“.

Übrigens ist man nicht auf einen Baum festgelegt, nur innerhalb eines Baums muss ich die Reihenfolge einhalten. Als Kämpfer könnte ich also 3 Fähigkeiten aus „Taktik“ und 3 aus „Führung“ nehme, und schon bin ich ein Stratege. Nehme ich dagegen 2 aus „Zweikampf“ und 4 aus „Körper“, werde ich sicher eher wie ein Kampfmönch daherkommen.

Ich kann kaum erwarten, es auszuprobieren!

2 Gedanken zu „Quest: Die Rollen und ihre Fähigkeiten“

  1. Ich hab laturnichauxch schon reingelesen. Ein paar Gedanken und Anmerkungen.

    Ich glaub, sie haben sehr absichtlich den Invoker nicht Paladin genannt. Paladin ist durch D&D stark belegt und in der Beschreibung der Rolle ist Paladin nur eine mögliche Ausfromung neben anderen. Das ist überigens einer der Gründe, warum ich Quests Rollen auch als etwas abstrakter ansehe als die Klassen anderer Rollenspiele.

    Dann: Was Du Bäume nennst hat im Englischen ja den Namen Path, was auch einfach richtiger ist, weil ja jeder Pfade linear ist und sich nicht mehr verzweigt. Das finde ich als Konzept auch sehr schick, weil es klarer kommuniziert: Erst diese Fähigkeit, dann die nächste.

    Was mich an den Rollen noch sehr begeistert hat, war zum einen die Verknüpfung der Fähigkeiten mit anderen Aspekten der Figur, wo z.B. auf den Traum der Figurbezugg genommen wird.

    Ausserdem, die Tatsache, dass man einfach nach jeder Session eine Fähigkeit dazu bekomt. Das ist viel netter als XPs und Level und so.

    Und schliesslich sind die Legendary Abilities krass. Ganz besonders „World Wish“ des Naturalisten. Krass.

    Ach und: Ja … Magician und Wizard, ey bei D&D ist, das ja noch schlimmer, da gibts noch zusätzlich Sorcerer und Warlock, wenn ich mich nicht irre. Ich weiss nicht, was das soll, diese kaum unterscheidbaren Magiedisziplinen. Warum hast Du die so unorthodox übersetzt? Magier für Magician und Zauberer für Wizard hätte ja eigentlich näher gelegen …

    1. Oh, das sind alles gute Punkte! Paladin hab ich genommen weil ich keine deutsche Übersetzung für Invoker gefunden habe, und die Übersetzung von Magician und Wizard hab ich so gewählt, weil die Assoziationen so passen. Ein Zauberer ist im deutschen eher der Trickser, der mit Magician beschrieben wird, und mit einem Wort Magie zu wirken und mit Dämonen im Bunde zu sein ist ein Hexer. Aber ich kenne auch die Gepflogenheiten von D&D überhaupt nicht…

      Ich weiß noch von anderen Rollenspielen, da hatte man plötzlich als magiebegabter Charakter Zugriff auf zig Sprüche – sowohl fürs Balancing wie auch für den möglichst einfachen Einstieg bin ich total dafür, das irgendwie aufzuteilen. Ob das hier verständlich geglückt ist, finde ich fragwürdig, aber naja, ohne Erfahrungswerte in der echten Welt ist das natürlich auch schwierig. Und ein Magiesystem wollen sie vielleicht auch nicht vorgeben, da bleibt vielleicht nur was schwammiges.

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