Rollenspiele 2020

Ich habe dieses Jahr einiges neu gekauft rund ums Thema Rollenspiel. Einiges! Die Welt ist vermutlich gerade einfach kacke genug, dass die Flucht in fremde Welten mit anderen Gefahren super attraktiv ist..

Um ganz ehrlich zu sein, hab ich selbst gar nicht mehr komplett die Übersicht, was ich da alles so angeschafft habe, insofern ist dieser Artikel auch ein bisschen Bestandsaufnahme. Gleichzeitig eint fast alle Anschaffungen, dass sie eben nicht ein X-tes System sind mit Attributen, Fähigkeiten und einer Idee dazu, welche Würfel diesmal benutzt werden, um höher oder niedriger als irgendein Wert zu sein.

Bislang dachte ich immer, ein neues Rollenspiel ist entweder eine neue Welt, oder ein anderes Magiesystem, oder andere Würfel: W20 roll-under, 3W6 roll-over, ist doch letztlich alles egal. Der Rest ist dann irgendwelche Regeln zu Kampf, Stürzen, Reisen, Handel, und eigentlich hat mich das noch nie so richtig doll interessiert. Stattdessen interessieren mich gerade Story Games viel mehr, Erzählspiele, bei denen die Regeln vor allem dazu dienen, dass alle zusammen eine tolle Geschichte erschaffen! Und da haben mich einige Ideen im Moment wirklich überrascht.

Weil es so immens viel ist, gestalte ich das mal als Serie!

  1. Grundlagenforschung (dieser Beitrag)
  2. Worldbuilding
  3. Regelsysteme
  4. GM-Emulatoren
  5. Spielhilfen

Die offenen Punkte werden später verlinkt. :)

Grundlagenforschung

In der Beschäftigung mit Rollenspielen habe ich dieses Jahr vor allem gemerkt, dass meine alten Gewohnheiten gar nicht mehr das sind, was mich interessiert. Das komplett avataristische Spiel (ich spiele in der Welt mittels meines Charakters, ich bin also quasi meine Figur) lädt total dazu ein, das die Spielenden eben die Figuren sind, und die Leitung spielt die Welt drumrum. Die Leitung entscheidet also (anhand der Würfel), was die Handlungen der Spielenden in der Welt bewirken. So habe ich immer gespielt, und meine Automatismen in der Vorbereitung und beim Spiel docken da direkt an. Aber eigentlich will ich anders spielen: Kollaborativer, mit mehr Schwerpunkt auf der coolen Geschichte, auf Überraschungen für alle Beteiligten und vor allem ohne so viel Arbeit. Es soll eher so werden wie ein Brettspiel: Auspacken, Regeln verstehen, anfangen.

Oder eine andere Metapher: Ein Abenteuer ist nicht wie ein Buch, das man während des Spiels liest, sondern wie ein Gespräch, in dem alle meinetwegen gut vorbereitet sind, aber trotzdem vorher nicht wissen, was dabei rauskommt.

Alle Beiträge der Serie folgen dieser Neugier, heute beginnen wir mal mit sehr grundsätzlichen Sachen, die ich gefunden habe und die mir potentiell dabei helfen, anders das Spiel zu leiten und anders vorzubereiten.

The Lazy GM

The Return of the Lazy GM (Sly Flourish) ist ein kleines Büchlein über die Kunst, als Spielleitung mit möglichst wenig Vorbereitung ein gelungenes Abenteuer aus dem Ärmel zu schütteln. Die Tipps darin geben gute Hinweise, auf was man sich konzentrieren sollte (NSCs, Orte, Geheimnisse), und automatisch ergeben sich dann kreative Lücken, die während des Spiels ausgefüllt werden können. Ganz klare Empfehlung! Habe ich als eBook gekauft und bereue es bereits, das hätte ich gern als physisches Buch hier stehen (ob trotz oder aufgrund des absolut verwegenen 90er-Jahre-Designs kann ich nicht entscheiden).

Besonders beeindruckt hat mich die Idee, dass man zu jedem Ort und jedem NSC ein paar Geheimnisse im Kopf haben sollte – diese werden erst dann wahr, wenn sie entdeckt werden, aber wirken natürlich schon vorher auf eine Weise, dass Figuren und Orte Tiefe bekommen. Wenn ich weiß, dass der Bürgermeister Okkultist ist, auch wenn das für die aktuelle Geschichte gar nicht unbedingt relevant ist, werde ich den anders spielen. Und wenn die Spielenden das merken und dem folgen wollen, habe ich einen interessanten Twist in petto, und schon gibt es eine Nebenmission, die Spaß macht und einen Bruch mit einem wichtigen NSC!

Adventure Crafter

Der Adventure Crafter (Word Mill Games) ist ebenfalls ein überschaubares Werk mit einem stärker strukturierten Ansatz, um ganz konkret Szenen zu Abenteuern zu verbinden und sich auszudenken. Word Mill Games publizieren auch Mythic, über das ich in Teil 4 über GM-Emulatoren noch was schreiben werde. Beide Veröffentlichungen sind erstaunlich kleinschrittig und präzise, da weht der Geist von Crunch, aber eben nicht in Bezug auf Zahlen, sondern in Bezug auf die Geschichte… hier ein relativ perfektes Beispiel für diese Art der Denke:

Dieser Logik folgend gibt es Zufallstabellen für die Art der Szene, man kann also komplett auswürfeln, wie die Geschichte weitergeht. Sagen wir, wir haben uns für eine Geschichte mit Schwerpunkt auf Mystery und Action entschieden (und weniger auf Social, Personal und Tension), so eine Art Akte X wo es auch mal zur Sache geht. Ich würfle jetzt einfach mal live, während ich das hier schreibe, um die erste Szene zu verstehen:

10 – Oho, eine Szene mit den sehr selten vorkommenden Themen „Personal“ oder „Tension“. Ich wähle „Tension“.

Dann würfle ich einen W100 um genauer zu verstehen, um was sich die Szene dreht. Dafür gibt es eine Tabelle mit 26 Seiten!

92 – TRAVEL SETTING: This Turning Point takes place in a traveling
vehicle. For instance, a ship at sea, a train, a ship hurtling
through space, etc.

Okay, Spannung in einem Reisesetting… Vielleicht so: Scana und Dully sind per Helikopter unterwegs. Damit Tension reinkommt, würde ich sagen, die Pilotin verliert die Kontrolle über den Helikopter und Scana und Mox müssen ran. Mal sehen wo uns die nächste Szene hinführt!

6 – Action (die zweite Priorität des Abenteuers)

Und was genau?

53 – MASS BATTLE: This Turning Point involves a combat between
many combatants. This can be a throw down between two teams
or a battle in a war, for instance.

Kaum haben Sie den Helikopter notgelandet, geraten die beiden in eine Straßenschlacht zwischen zwei verfeindeten Gangs!

Ihr seht, das kann auch relativ wild werden von der Story, wenn man es live macht. Aber wenn man sich 5 Szenen erwürfelt und dann im Nachhinein eine Story macht, könnte es sehr cool werden. Ich stelle mir durch die Ergebnisse gerade vor, dass in einer Ecke der Stadt die Gangs in letzter Zeit aggressiver geworden sind, und beide einander einen Pakt mit dem Teufel vorwerfen: Es häufen sich Geschichten, dass da übernatürliche Sachen passieren… und die Helikopterpilotin wird vielleicht von genau dem gleichen Phänomen heimgesucht, während sie gerade die Grenze zu diesem Ort überquert!

Ich könnte mir gut vorstellen, das zu nutzen um ein Abenteuer vorzubereiten und einfach Inspiration zu kriegen für spannende Szenen, in denen auf jeden Fall eine Challenge vorkommt! Natürlich gibt es rund um diese Zufallstabellen noch mehr Ideen, zum Beispiel wird auch ermittelt, was für Figuren in der Szene vorkommen (bekannte oder neue) und es gibt auch Gedanken zur Charaktererstellung.

Abenteuer gestalten

Noch neu hinzugekommen ist das deutsche „Abenteuer gestalten“ von Andreas Melhorn und verlegt bei System Matters, die viele Story Games ins Deutsche bringen (zB auch Dungeon World, das in Teil 3 über Regelsysteme vorkommen wird!). Abenteuer gestalten ist quasi ein Lehrgang, wie man gute Geschichten erzählt. Es gibt zwar auch Zufallstabellen, aber das Buch will eher ein Verständnis dafür schulen, was man da eigentlich tut!

Sehr gut gefällt mir die Einteilung von Abenteuern in ortsgebundene Abenteuer (Beispiel: Durch einen Dungeon laufen), handlungsgeführte Abenteuer (Szene für Szene ist eigentlich klar, was passiert), personengeführte Abenteuer (Beziehungsnetzwerke) und Detektivabenteuer (Find the clues!). Für jede dieser Arten von Abenteuern bietet Andreas Melhorn klare Anweisungen, was man beachten sollte und Techniken, wie man das cool aufbauen kann.


Das also erstmal zu Teil 1: Grundlagenforschung! Wenn ich das wirklich demnächst mal alles durchgearbeitet habe, habe ich quasi einen 101-Kurs in Erzähltheorie durch, denke ich, und zwar ganz klar mit dem Ziel, coole Rollenspielgeschichten zu erzählen! Meine Hoffnung ist, dass diese bessere Kenntnis der erzählerischen Struktur es viel leichter macht, zu improvisieren, die Spielenden mehr einzubinden und mit viel weniger Vorbereitung spielen zu können – letzteres macht es wahrscheinlicher, dass man öfter spielt, und unwahrscheinlicher, dass man zu sehr an seinen vorbereiteten Ideen klebt!

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