HEART Einführung

Fertigkeiten und Domänen

In Heart haben Charaktere Zugriff auf Fertigkeiten und Domänen. Es gibt keine Punktwerte wie bei anderen Rollenspielen, entweder man kennt sich aus mit etwas oder nicht.

Beim Würfeln werden die betreffende Fertigkeit und Domäne verlangt, zum Beispiel Rausfinden+Okkult, um zu verstehen, wie ein magischer Gegenstand funktioniert. Man hat bei Proben 1 bis 4 W10 zur Verfügung:

  • 1 Würfel hat man immer.
  • 1 Würfel, wenn man die nötige Fertigkeit hat.
  • 1 Würfel, wenn man die nötige Domäne hat.
  • 1 Würfel, wenn man ein Talent für die Situation hat (das bekommt man, wenn man Fertigkeiten oder Domänen zweimal nimmt; wird erstmal nicht passieren)

Der höchste Würfel zählt. Bei 6-10 klappt es, bei 1-5 nicht.
Bei 1-7 (also bei Fehlwürfen und knappen Erfolgen) muss man selber Stress kassieren:

Widerstände, Stress, Fallout

Zentraler Mechanismus ist Stress, den die Charaktere einstecken, und zwar auf einen der 5 Widerstände:

  • Blut – Körperlicher Stress, Verletzungen
  • Verstand – Geistiger Stress
  • Echo – Wahnsinn, Kontakt mit etwas vom Herz
  • Glück – Schicksalsschläge, Flüche und einfach Pech
  • Ausrüstung – Wenn man Ausrüstung verwendet, beschädigt oder verliert

Im Laufe des Spiel kassiert man auf jeden Fall Stress – es ist wie eine Währung, mit der man haushalten muss. Auch bei einem Würfelergebnis von 6 oder 7 gibt es Stress – obwohl man schafft, was man probiert hat.

Beispiel: Kaheela, der Schrottmagus, möchte herausfinden, was das für ein seltsames Ding ist, das er gefunden hat. Er würfelt auf Rausfinden+Okkult – da er sowohl die Fertigkeit wie die Domäne beherrscht, nimmt er 3 Würfel. Dennoch ist sein höchstes Ergebnis nur eine 7. Er findet raus, was es ist (Teil eines archaischen Artefakts, um Erinnerungen zu löschen), aber er nimmt auch Stress. Der GM entscheidet, dass es Echo-Stress ist und würfelt, wie viel genau es wird.

Je nach Situation wird für den Stress ein verschieden großer Würfel genommen (s. nächster Absatz), zu Beginn meist W4 oder W6.

Wer zu viel Stress ansammelt, riskiert Effekte für seinen Charakter. Bei Blutstress könnte es passieren, dass es irgendwann zu einem Bruch kommt. Bei Ausrüstungsstress könnte es sein, dass der Proviant alle ist. Diese Effekte nennt man Fallout (s. unten).

Verschiedene Würfel

Für Proben nimmt man immer W10, aber alles mögliche in Heart nutzt verschiedene Würfel:

W4 – W6 – W8 – W10 – W12

Die Würfelangaben sind sowohl eine Angabe, was gewürfelt wird, aber auch eine Angabe des Werts. Eine W8-Waffe ist mehr wert als eine W6-Waffe, denn sie teilt mehr Schaden aus! Für eine W6-Ressource bekomme ich bessere Gegenleistungen als für eine W4-Ressource.

Je nach Gefährlichkeit der Umgebung wird auch der Stress mit unterschiedlich großen Würfeln ausgewürfelt. Je näher man dem Herzen kommt, umso größer der Würfel.

Fallout

Immer, wenn Charaktere Stress nehmen, würfelt der GM, ob der Stress sich niederschlägt in Fallout – erst dann wird es von einem abstrakten Gameplay-Element zu einem Element der Geschichte.

Dafür wird immer mit einem W12 gewürfelt. Unterbiete ich dabei den gesamten Stress, den der Charakter gerade hat, kassiert er Fallout.

Beispiel: Kaheela hatte schon vor seinem Versuch insgesamt 6 Stress auf verschiedenen Widerständen. Nun kamen noch 3 auf Echo hinzu, es sind also insgesamt 9. Der GM würfelt mit dem W12 eine 5.
Das ist weniger als die 9, also wird der Echo-Stress zu Echo-Fallout. Im Gegenzug kann Kaheela seinen Echo-Stress komplett löschen.

Heart unterscheidet noch zwischen kleinerem und größeren Fallout. Bei größerem Fallout wird sogar der komplette Stress auf allen Widerständen zurückgesetzt!

Ablauf des Spiels

Das Schöne an Heart ist, dass es mechanisch so brilliant aufgebaut ist, dass sich Geschichten quasi von allein ergeben.

Man unterscheidet zwei Spielphasen bzw. Orte: An Landmarken geht die Story weiter. Hier ist Zivilisation, hier beginnen Aufträge, hier kann man Equipment bekommen und sich heilen lassen (sowohl Stress wie Fallout).

Auf Delves wird es gefährlich, hier steigt man quasi in den Dungeon ein und trotzt den Gefahren. Dabei wird oft gewürfelt, sodass man sehr wahrscheinlich auch mal Stress kassiert, der dann irgendwann zu Fallout wird. Mit dem umzugehen (von Blutungen über Visionen oder dem Verlust der verletzten Fackel) ergibt automatisch spannende Entwicklungen!

Aber auf Delves kann man auch Ressourcen finden, die viel wert sind, die dann wiederum in den Landmarken eingetauscht werden können, um den Fallout wieder loszuwerden. Aber vielleicht verlangt ja jemand auch etwas bestimmtes als Gegenleistung, und schon muss man wieder aufbrechen zum nächsten Delve…

Klassen in Heart

Eine Mini-Übersicht der Klassen in Heart. Jede Klasse hat von Haus aus Zugriff auf eine Fertigkeit und eine Domäne, die euch schon einen Anhaltspunkt geben, in was für Tätigkeiten die gut sein werden.

? Schlächter (Hunt+Cursed)
Immer auf der Jagd nach Herzblut und opfern dafür bereitwillig immer wieder Teile ihres Körpers. Entstellt und verformt.

? Wiedergänger (Delve+Desolate)
Beim Sterben ist etwas schief gelaufen, und nun wandeln sie zwischen der Ebene der Lebenden und der der Toten.

? Tiefenimker (Mend+Occult)
Ein okkulter Pakt mit runenbesetzten Bienen erlaubt ihnen, die Wirklichkeit zu formen.

? Ketzer (Mend+Religion)
Ihr Glaube an die Göttin Damnou und den Mond in der Tiefe hat vor 200 Jahren zu ihrem Exil aus der Oberwelt geführt.

? Streuner (Hunt+Haven)
Söldner – beziehungsweise das, was von ihnen übrig ist… Die 300 Überlebenden des 33. Regiments nennen sich die Streuner.

? Incarnadiner (Compel+Haven)
Wenn der Heuschreckenkapitalismus eine Gottheit wäre, sind die Incarnadiner ihre Priester – nachdem die Schuld zu groß wurde, holte sich Incarnadine Teile ihres Lebens als Pfand zurück.

✨ Schrottmagier (Discern+Occult)
Magiesüchtige, die die Energie des Herz anzapfen, wie Parasiten.

?️ Vermissianischer Ritter (Delve+Technology)
Mit zusammengesuchten Rüstungen aus technischen und magischen Teilen des vermissianischen Schienennetzes suchen sie Dinge von Wert in den verlassenen Tunneln.

? Hexe (Compel+Occult)
Die Seuche, die tief im Herzen wohnt, hat sie angesteckt, und jetzt formen sie Fleisch und Knochen mit ihrer Magie.

Alle Charaktere sind entweder Menschen, Drow (Dunkelelfen), Aelfir (Hochelfen) oder Gnolle (Hyänenmenschen). Die Spezies spielt allerdings im Spiel nur eine sehr geringe Rolle.