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Rollenspiel wie Videospiel

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Anzahl Kommentare: 3 Kommentare

In meinen nicht enden wollenden Überlegungen rund um die Frage, wie man Rollenspiel noch zugänglicher und simpler machen kann, dachte ich vor kurzem über Videospiele nach. Lustigerweise interessieren mich Rollenspiel-Computerspiele nicht, weil man nur Geschichte aufdecken, aber nicht mitgestalten kann, es ist keine Ko-Kreation. Trotzdem finde ich einige Sachen bedenkenswert, insbesondere auch um neuen Menschen das Leiten zu erleichtern.

Irgendwann mal habe ich Ben gefragt (der vor kurzem noch abgestritten hat, viel vorzubereiten), was er so über ein Haus wüsste, wenn die Spieler:innen da einbrechen wollen, und er meinte „Alles.“. Mich hat das richtig fertig gemacht, so kann ich nicht leiten, das schaffe ich gar nicht vom Gedächtnis her, mir fällt es nicht sehr leicht, mir im stillen Kämmerlein Details auszudenken. Ich brauche eher eine klare Struktur mit guten Eckpunkten und zwei bis drei Details, die ich vorher weiß. Ich wüsste eher „vielleicht ist da ne Bibliothek, unten eine Speisekammer, eine Wache sitzt im Flur“, aber nicht was für Bücher da stehen, wer die Wache ist und wie schwierig das Schloss zu knacken ist, zB. Ich möchte aber auch mit einem Gefühl guter Vorbereitung in eine Sitzung gehen, von daher kommen wir nun zu den Inspirationen aus Videospielen. Dabei möchte ich gern auf Gedanken kommen, die systemagnostisch sind, also in allen Spielsystemen funktionieren.

NSCs

NSCs in Videospielen sind meistens in drei klare Gruppen eingeteilt: einige laufen rum und haben meinetwegen einen flotten Spruch auf den Lippen. Die sind eigentlich nur Füllmaterial, damit die Welt sich lebendig anfühlt. Dann gibt es noch Händler:innen, die einem was verkaufen oder verbessern, und dann gibt es die Questgeber:innen. Die wollen was und diktieren einem Aufgaben ins Questlog. Nur letztere sind tatsächlich Figuren mit Tiefe (wobei Händler:innen manchmal auch Quests vergeben und dann mehr Tiefe gewinnen).

Wenn ich das aufs Tischrollenspiel übertrage, gefällt mir die Klarheit, insbesondere für die Vorbereitung: wenn ich für eine Szene bzw einen Ort einen NSC und, wenn es passt, noch einen Händler vorbereiten muss, das ist doch schön simpel. Zum Beispiel:

Auf der Raumstation gibt es die Stations-KI, mit der kann man sprechen, sie will dass ein Wrack geborgen wird, das ihre Scanner nicht durchleuchten können, und eine Schmugglerin namens Rafi kauft seltene Bauteile und kann Dinge reparieren. Alle anderen Leute auf der Station sind nicht so wichtig, und das könnte man der eigenen Spielgruppe ja auch so transparent machen: Sorry Leute, die wichtigen Figuren hier sind die KI und Rafi.

Exploration

Ein wesentliches Element in Videospielen, das ich sehr liebe, ist die Erkundung der Welt, durch die man neue Geschichten und neue Möglichkeiten aufdeckt. Die Orte sind dabei oft unheimlich cool (oder cool unheimlich, höhö), man findet Gruften, Paläste, Klippen und Baumhäuser, und darin natürlich irgendein tolles Zeug das man für die Händler oder Questen braucht. Gelegentlich sind dort auch NSCs, die man entweder mitnehmen darf oder die vor Ort bleiben.

Oft entstehen dadurch auch Schnellreisemöglichkeiten, sei es durch eine Abkürzung, die man nun öffnet (Hollow Knight oder Animal Well machen das) oder durch, im weitesten Sinne, Teleporter (die Ställe in Breath of the Wild, die Lagerfeuer in Elden Ring).

In Rollenspielen ist Exploration gar nicht sooo häufig ein eigenes Element. In Starforged (und vielleicht auch Ironsworn) gibt es zumindest XP für unternommene Reisen, aber oft geht man als Gruppe eher dorthin, wo man die Story vermutet.

Allerdings hat Mike Shea in seinem Lazy DM-Werk natürlich fantastische Orte immer mit drin, und tatsächlich profitieren Rollenspiel-Abende meiner Erfahrung nach sehr davon, wenn die Leitung schon vorher über einen Ort nachgedacht hat.

Wenn ich hier von Videospielen lernen will, würde ich sagen: Man könnte auch so spielen, dass es einfach coole Orte gibt, die man sich vorher zusammenwürfelt oder ausdenkt, und da packt man dann eben jeweils einen NSC hin und einige Gefahren (bevor man zum NSC kommt oder in denen der NSC gerade steckt oder auf dem Hin- oder Rückweg – einfach ein paar interaktive Elemente für die Gruppe).

In unserem Beispiel wäre das Wrack ein solcher Ort: Asteoriden drumrum, eine blockierte Luftschleuse, innen drin kein Strom außer Notbeleuchtung. Der NSC vor Ort ist Kemlin, ein blinder Passagier, der sich selbst versteckt und später in Stasis versetzt hat, nachdem das Schiff von Piraten ausgeräubert wurde (mögliche Quest: Piraten bekämpfen und Crew befreien oder Zeug zurückräubern). Das Schiff ist ungewöhnlich modern, daher auch die gute Abschirmung gegenüber der Raumstation, es scheint ein spionagetaugliches Schiff zu sein (mögliche Quest: Herkunft herausfinden oder wieder flott machen).

Möglicherweise werden danach neue Orte interessant für den nächsten Spieleabend: das Nest der Piraten, die geheime Werft der Weltraumspione, keine Ahnung. :) Das ist in jedem Fall einfacher, als Handlungsstränge zu entwerfen, was ich früher gemacht habe, weil man dafür immer quasi eine Welt mit ihren Akteuren im Kopf haben muss.

Aufbau

Das ist ja eigentlich in Videospielen mein Allerliebstes, und das gibt es echt kaum im Tischrollenspiel: Basis aufbauen, Schiff verbessern, Dinge automatisieren, Straßen ausbauen, Lichter anbringen… Ich gebe aber zu: das ist vermutlich einfach eine andere Freude, als gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. In Starforged und Blades gibt es zumindest Clocks für Questen oder Langzeitprojekte, aber das ist ja für sehr spezifische Dinge und passiert auch eher separat vom eigentlichen Rollenspielen.

Wenn ich dennoch davon lernen möchte für diese denkbare Art, Rollenspiel zu leiten, dann fällt mir auf dass man natürlich schon Dinge baut: ein soziales Geflecht mit NSCs, ein Inventar aus toller Beute. Auch das Steigern von Fertigkeiten ist eine Freude an Wachstum.

Ebenso ist das gemeinsame Hinzufügen von Details etwas, das in meinem Spielrunden eigentlich immer vor- und in meinen Augen auch gut ankommt: Jede:r Spieler:in benennt zum Beispiel ein beunruhigendes Detail des Raums, in dem Kemlin gerade in Stasis ist („es blinken überall Lichter und ein leises, durchgehendes Piepen ist zu hören“, „wenn man aus dem Fenster guckt, blickt man genau auf die Stelle, wo die Piraten die Hülle aufgeschnitten haben“, „neben der Stasiskammer liegt Werkzeug, die Kammer selbst sieht so aus als wäre so notdürftig repariert worden“).

Das finde ich eh schon gut, und man könnte das auch nutzen, um Wachstum abzubilden: „die Stations-KI ist euch sehr dankbar, dass ihr das Wrack geborgen habt, und gibt euch eine Verbesserung für euer Schiff: was ist es, und was verändert das für euch im Alltag?“. Ein derart vorbereitetes Abenteuer würde also Fragen für die Spielenden präsentieren, statt Details vorzugeben. Wanderhome macht das bei der Charaktererschaffung durchgehend so und ich finde es regt die Phantasie unglaublich gut an!

Richtig intensiv übertragen könnte man natürlich auch ganz stumpfe Aufbauquests einbauen, so nach dem Motto „Rafi benötigt 4 Alien-Legierung, um euer Schiff zu reparieren. Die KI benötigt 3 Modulare Kerne, um die Kommunikationsrelais wieder online zu nehmen.“ Das ist dann sehr nah dran an Videospielen und ihren berüchtigten „Fetch-Quests“, aber da man während dieser Quests ja sehr frei spielen kann, könnte das auch funktionieren – ist aber tatsächlich nicht mehr systemagnostisch, sondern führt eine Mechanik ein, nämlich das Sammeln von Ressourcen. Aber „bringe mir Objekt X“ ist ja nun wirklich auch eine klassische Geschichte.

Fazit

Auf diese Art ein Abenteuer vorzubereiten, stelle ich mir irgendwie gut vor. Natürlich wird die Gruppe trotzdem noch irgendwas vorhaben, das man improvisieren muss (oder halt offen sagen, dass das Abenteuer woanders ist, wenn man nicht gern improvisiert), aber als Start fände ich das schon ganz nett.. es ist so machbar, so handhabbar.

Die meisten Systeme haben ja Möglichkeiten, den Rest auch zu füllen, zB mit Zufallsbegegnungen oder schon vorbereiteter Welt. Die Formel „drei coole Orte mit jeweils ein bis höchstens zwei NSCs sind ein schöner Abend“ gefällt mir allerdings ausnehmend gut!

Klingt auch nach einer guten Möglichkeit für Karteikarten oder ein Mindmapping-Tool – am besten so, dass man NSCs auch verschieben kann. Vielleicht kommt Kemlin mit auf Reisen, vielleicht will er auf der Raumstation bleiben und verliebt sich in Rafi, vielleicht sucht er seinerseits die Piraten, aus Schuldgefühlen gegenüber der überfallenen Crew, deren unbemerkter Gast er war.

Ich bin neugierig, das ihr dazu so denkt!

Kommentare

  • Sowas soll ich gesagt haben. Das ist aber lange her und ist längst nicht mehr richtig. In ganz seltenen Fälle mache ich das noch, wie beim letzten Shadowrun-One-Shot, wo klar war, dass wir mehrere Sessions in einem Appartment verbringen. Da wusste ich viel über dieses Appartment. Eigentlich hab ich aber inzwischen einen Mittelweg zwischen Matt Davids No-Prep, Mike Sheas Lazy DM und meinen alten Gewohnheiten gefunden.

    Im Überblick: Ich hab eine Session-Vorlage-Markdown-Dokument, wo ich kur die Idee der kommenden Session aufschreibe, und eine Idee für einen starken Start. Dann sind da die klassischen Lazy-DM-abschnitte drin: Charaktere durchsehen, 10 Geheimnisse (oder weniger), Orte, Szene, NSCs. Und dann schaue ich die Session nochmal nach ein paar Kriterien durch. Das wars. Ist meist nicht mehr als 1-2 Stunden über 14 Tage verteilt. Wobei man sagen muss, dass sich viel auch aus der Grundstruktur des Abenteuers ergibt, die ich mir zum Teil vor der Session Zero oder Session 1 ausdenke.

    Jetzt ein bisken zu den Details …

    ad) NSCs …

    Ja, genau, das auch ich auch ungefähr genauso. Es gibt zwei Gruppen von NSCs:

    Als Erstes das „Ensemble“, das sind die vorbereitet sind, einen eigenen Namen und ein Bild haben, und – wenn’s gut läuft – im Abenteuer öfter auftauchen. Für die habe ich meiste ein, zwei Sätze als Hintergrund (wo kommen die her, wie sind die drauf), und seit einer Weile schreibe ich für die auch eine Motivation auf. Was wollen die eigentlich selber? Ich find hier immer total wertvoll entweder bei Pinterest ein Bild zu suchen oder in Reroll ein Token zu bauen. Das hilft mir selber auch. In meinen Notizen steht noch „3 Details und 1 Möglichkeit“ das zu veranschaulichen. Ich weiss aber nicht mehr woher ich das habe.

    Als Zweites die Statisten: Genau wie Du sagst, preppe ich die gar nicht, sondern die werden ad hoc erzeugt. Ich wünschte ich wäre hier flüssiger mit Zufallstabellen. Maze Rats ist uuuunfassbar gut dafür. Aber Ironsworn und Starforged sind da ja auch gut aufgestellt. Und ich kann das halt auch gut improviesieren, also das ist zumindest mein Gefühl. Ich versuche bei allen Charakteren immer was dabei zu haben, dass mit üblichen Archetypen bricht, um was zu haben, das hängen bleibt.

    ad) Exploration

    Lustig, dass Du das erwähnst! Ich hab gerade erst wieder eine kleine Karte für die Kids gemalt, die wir als Freilandabenteuer nutzen. Ein paar wiederkehrende Landschaftselemente, ein paar einzigartige, ein Zufallstabelle … fertig. Dauert auch keine Stunde sowas.

    Die Alternativ dazu bietet Uncharted Journeys, im Grund auch nur Zufallstabellen je nach Landschaftsregion. Zusammen mit dem, was man über den eigentliche Hauptgeschichte weiss und was einem am Setting gut gefällt, lässt sich schnell ein Liste mit 4-8 Ereignissen aufschreiben. Hab ich neulich erst gemacht. Was mir dabei besonders gut gefallen hat: Ich suche in jeder Begegnung nach dem Potential, die Hauptgeschichte zu verändern, jenachdem, wie sich die Charaktere benehmen. „Gameplay is a series of interesting choices and meaningful decisions!“ und so …

    ad) Aufbau …

    Noch, lustiger, dass Du das erwähnst! Das mache ich in den Rollenspielen mit den Kids häufig. Das funktioniert mega. Als letztes sollten sie eine Basis aufbauen für Siedler und Flüchtlinge vor dem Imperium (Star Wars). Sie kannten den Planeten schon und mussten sich erstmal überlegen, was sie für eine erste Basis alles brauchen, das dann alles auf ihrem Hinterwelt-Planeten besorgen, an Bord schaffen heile zum neuen Planeten bringen und dort dann benutzen. Das waren locken 6 Sessions bis die Basis fertig war. Jetzt sind die neuen Siedler da und latürnich fehlen Dinge, die Basis wird zu klein, neue Chancen ergeben sich. Ich kann glaube ich noch ein Dutzend Session so weitermachen ohne irgendwelche neuen Gefahren oder Feinde oder grösseren Handlungsbögen ins Spiel zu bringen.

    Ob das bei meinen Sessions mit meinen Freunde auch so klappt, vage ich allerdings genau wie Du so halb zu bezweifeln. Da liegt der Fokus doch oft auf der Haupt-Geschichte, bzw. den Geschichten der Charaktere.

    ad) Fazit …

    Ja, genau, sehe ich auch so. Meist reicht eine Szene sogar für eine ganze 2-Stunden-Session. Gut ist hier, eine grobe, offene Struktur des Abenteuers im Kopf zu haben: Welche Handlungsoptionen gibt es? Was führ wohin? Wo bieten sich für die Charaktere relevante Entscheidungen an. Mega hilfreich in den Sessionen mit Freunden ist, auch Hooks und Verbindungen zu den Charakteren in der Hinterhand zu haben: NSCs, die Gemeinsamkeiten haben (Schwester, Klasse, Spezies, Kultur), oder Kleinigkeiten, die Verlockungen darstellen (Geld, Heiltränke, Wissen, Drachen) … das kann man alles auch super später noch mal verwenden, wenn man erstmal eine Idee hat.

    • Geil dass Aufbau und Exploration mit den Kids so super klappt! Ich glaube, Electric Bastionland und Into the Odd machen auch was mit Exploration, ich habe aber nur das Derivat „Eco Mofos“. Da sind Sachen Server interessant dran, aber (ähnlich wie bei deiner Prep-Arbeit für die Karte, den Artikel hatte ich schon gesehen bei dir) es wird dann schon wieder ganz schön kompliziert und viele Zettel.

      Ich würde echt gern mal hart reduzieren… Obwohl ich ja auch glaube, GMing und Spielen sind zwei verschiedene Hobbies am gleichen Tisch. Macht halt auch irre Bock das Worldbuilding und darüber nachzudenken, ich liebe da auch was dran. Ähnlich wie DJing und Tanzen, das sind auch zwei Hobbies mit viel Überlappung aber eben doch verschieden.

    • Interesante These, das mit den zwei verschiedenen Hobbyies, aber ja … schon bei Dave Arnesons ersten Schritten ins Hobby, hiess die Rolle der Person, die das Spiel leitet ja nicht „Player“ oder „Gamemaster“ sondern „Judge“. Genau wie im Sport auch, sind Fussball (oder Double Disc Court vielleicht), sind nicht die gute Spieler.innen auch gute Schiedsrichter.innen und umgekehrt. Wobei es latürnich extrem hilft, wenn man die andere Seite gut kennt. Trotzdem bleibt es irgendwie das gleiche Hobby, auch wenn man sehr unterschiedliche Dinge macht. Ich sehe das in der Tat aber auch viel bei Reddit, oder im Dicegeeks-Podcast, dass die Interessenraum für Meister.innen ziemlich weit ist. Wobei das aber nicht zuletzt auch daran liegt, dass der Interessensraum der Spieler.innen sehr weit ist, hihi.

      In der Sache „hart Reduzieren“ … also … für die Sessions mit den Kids verbringe ich keine 10 Minuten mit Prep pro Session. Das ist meist nicht mehr als ein Einzeiler (von den Karten abgesehen, aber da habe ich jetzt über ein Jahr hinweg nur 3 Karten gemalt.) und ein paar Gedanken in meinem Kopf, die so beim Duschen und Bahnfahren kommen.

      Und mein Eindruck ist grundsätzlich, dass das mit guten Zufallstabellen auch mit Freunden geht. In der D&D-Runde habe ich mehrere Sessions mit nicht mehr als einem Einzeiler als Prep gemeistert. Aber Zufallstabellen, he, sind ja genau Dein Ding. Wobei ich aber auch sagen muss, dass wenn man sich die Zeit nimmt, Ideen ein bisken auszuarbeiten und gerade die Querverbindungen und Review-Phase im Prep haben oft wirklich gute Idee gebracht, die dazu geführt haben, dass nicht einfach nur eine Geschichte entsteht, sondern Dinge zusammenhängen und mehr Gewicht und Spektal bekommen. Theoretisch geht aber auch das gut on-the-fly, wenn man beim Improvisieren die Roten Fäden des Abenteuers und der Charakter immer präsent hat. Aber sind halt auch nur ein paar wenige Karteikarten …

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