Triangle Agency (no spoilers)
Ich habe in 2023 zwei Rollengespiele per Crowdfunding unterstützt, weil sie super interessant schienen:

The Last Caravan
von Ted Bushman (Mythworks)
Ein Roadtrip in einer Welt, in der ein Krieg zwischen Aliens und Menschen beide Seiten in den Ruin getrieben hat: Niemand hat gewonnen, und die Charaktere sind auf der Suche nach einem sicheren Ort. Dabei liegt der Reiz in der menschlichen Komponente: Die Figuren sind nicht heldenhaft, sondern ganz normale Leute die jetzt klarkommen müssen – und die sich immer gut kennen, das gibt das Spiel vor.

Triangle Agency
von Caleb Zane Huett (Haunted Table Games)
Die Charaktere sind Agenten, die sich um Anomalien kümmern – auf den ersten Blick ein klassisches Akte X-Setting, aber reizvoll wegen der hervorragenden Präsentation und einigen sehr ungewöhnlichen Designentscheidungen, wie zum Beispiel „Play to Play“: Durch das Spielen schaltet man neue Teile des Regelbuchs frei, die man dann erst lesen darf, und die das Spiel teilweise gehörig umkrempeln!
Nun habe ich heute gehört, dass beide Spiele bei den ENNIES (den Rollenspiel-Oskars) nominiert sind (beide für Best Game und Product of the Year) und freue mich erstmal total, damals einen guten Riecher gehabt zu haben! Gleichzeitig denke ich, das gibt’s ja wohl nicht dass ich keins davon gespielt habe und eigentlich noch nichtmal besonders gut verstanden habe worum es geht!
Keine bessere Art sich Rollenspiele zu erschließen als drüber zu bloggen, daher gibt’s jetzt für beide eine kleine Übersicht – als erstes für Triangle Agency!
Das Buch spricht mit dir

Erste ganz wunderbare Sache an Triangle Agency: Das Buch wendet sich ganz klar an die lesende Person als <Agent/ Spieler*in>. Das macht total Spaß zu lesen, ist häufig lustig und zieht einen sehr gut in die Rolle innerhalb der Spielwelt. Die Schreibe ist dabei einfach ganz wunderbar, das erinnert stark an das Videospiel Control (wird auch klar als Einfluss benannt) oder auch Portal 2, die Agency ist völlig verdorben und ekelhaft bürokratisch und prinzipienlos.
Charaktere
Alle Agenten bei der Agency haben gemeinsam, dass sie in der Vergangenheit einer Anomalie begegnet sind, die nun ein Teil von ihnen ist. Sich auszudenken, wie zur Hölle das wohl passiert ist, ist ein großer Spaß bei der Charaktererschaffung, jede Figur hat schonmal eine coole Originstory!
Man wählt dann aus Optionen für die Anomalie (welche Art von Seltsam ist man denn so, jeweils mit 3 Fähigkeiten), Realität (Verpflichtungen und Beziehungen) und Kompetenz (Position in der Agency). Da sind sehr ungewöhnliche Ideen dabei, insbesondere die Anomalien muss man echt mehrmals lesen um zu erahnen, was für Charaktere das nachher sind. Die Anomalie gibt der Spielfigur tolle Fähigkeiten, die Realität gibt der Spielleitung ein paar Fäden, um an der Figur zu ziehen, und die Kompetenz bestimmt, wofür die Figur Belobigungen oder Strafeinträge in ihre Akte bekommt (was relevant für die Entwicklung der Figur ist).
Ein Beispiel:
Tristan Shark ist als Kind in einen Brunnen gefallen und wurde erst nach 1 Woche geborgen. Seine Anomalie ist ein Katalog, das heißt Tristans Fähigkeiten drehen sich um Gegenstände: Er kann erschaffen was er benötigt und verändern was er braucht. Unten im Brunnen war nämlich eine Kiste, die immer das enthielt, was er gerade brauchte: Kaugummis, Glitzer, Wasser… nach der Woche hat er die Kiste mitgenommen und nicht wieder losgelassen. Als seine Mutter eines Abends heimlich die Kiste wegnehmen wollte, gab es einen großen Knall, die Kiste verschwand und die Kräfte gingen auf Tristan über. Die Mutter wiederum hat seitdem ein schreckliches Händchen für Geld und Tristan schickt alles was er verdient an sie, weil er irgendwie das Gefühl hat, daran Schuld zu sein. Seine Realität ist daher Struggling, und auch er ist immer pleite. Die Spielleitung kann in Szenen dafür sorgen, dass Tristan sich Geld pumpen muss, wenn er zB verreisen muss oder etwas besorgen soll.
Seine Kompetenz in der Agency ist Forschung & Entwicklung: Tristan wird Strafeinträge kriegen, wenn er Dinge zweimal tut. Er bekommt Belobigungen, wenn er das Leben einer Person dauerhaft verändert oder das Rad neu erfindet!
Spielstruktur
Ein Spielabend gestaltet sich als Start mit einem Morning Meeting, das sind jeweils eine Szene für jede Spielfigur rund um ihre Realität oder Kompetenz (und seltener auch mal die Anomalie), und dann wird man zu einem Briefing geladen, wo der oder die Vorgesetzte ein Problem präsentiert, das die Agenten untersuchen sollen.
Während der Untersuchung werden dann Hinweise gesammelt, Zeugen vernommen und Vorbereitung gemacht für die tatsächliche Begegnung. Dabei werden lose Enden nach und nach eliminiert, um schlussendlich zur Anomalie vorzudringen – seltsame Phänomene liegen in dieser Spielwelt immer an einer Anomalie. Gleichzeitig haben aber ja auch alle Spielfiguren Zugang zu ihren Anomalie-Fähigkeiten.
In der Begegnung wird die Anomalie dann in irgendeiner Form beseitigt: Entweder gefangen in der „Normalen Brieftasche“ die zur Ausrüstung gehört oder zerstört mit der „Ripple Gun“. Oder aber sie entkommt – dafür bekommen die Spielcharaktere allerdings Einträge in ihre Akte, die ihren Ruf bei der Agency verschlechtern (was in den Morning Meetings vorkommen wird und primär lustig ist – zum Beispiel wird man beim Wasserspender dann geschnitten oder die anderen bringen keinen Kaffee mehr mit).
Proben

Proben verlangt das Spiel immer in zwei Situationen:
- Wenn die Agency die jüngste Realität verändern soll.
- Wenn ein Charakter eine seiner 3 Anomalie-Fähigkeiten verwenden möchte.
Dabei spielen 9 Attribute eine Rolle, für die man teilweise „Joker“ hat, sodass man Würfel manipulieren darf. Was es nicht gibt sind ganz normale Proben… das Spiel sagt deutlich: Wenn du etwas versuchst, das nicht eine dieser zwei Sachen ist, und es gibt ein Risiko, dann wird das schiefgehen. Heißt im Klartext: Sei ein weirder Agent, manipulier die Realität, nutze deine Anomalie! Du schleichst nicht an Wachen vorbei, du sorgst dafür dass die Wachen einen Anruf bekommen weil beide Mütter soeben einen Unfall hatten. Du springst nicht über Dächer, du verformst deinen Leib sodass er eine Brücke bildet.
Gewürfelt wird immer mit sechs W4, weil das Spiel völlig besessen von Dreiecken ist. :) Dabei sind natürlich 3en Erfolge – hat man mindestens eine 3, ist das ein Erfolg. Hat man drei 3en, ist das eine Tridescence, da passiert was besonderes. Klingt sehr leicht, allerdings generieren alle Würfel, die keine 3 zeigen, Chaos – eine Währung, die die Spielleitung ausgeben kann, um Hindernisse hinzuzufügen (außer bei einer Tridescence, da gibt’s kein Chaos).
Das gefällt mir besonders gut: Die Spielleitung ist Mitspieler*in, sie macht Spielzüge und hat was zum Spielen: Chaos! Das kann man als Leitung ausgeben, um Beziehungspersonen der Charaktere in Gefahr zu bringen oder Objekte im Spiel einfach zu verändern: „Euer Auto schmilzt. Offenbar hat die Glutanomalie bemerkt, dass ihr da seid“.
Playwalled Documents
Diese Darstellung des Spielbuchs selbst als Interaktion zwischen Agenten und Agency geht noch weiter – durch erfolgreiche Missionen wird es den Spielenden erlaubt, neue Teile des Spielbuchs überhaupt anschauen zu dürfen! Das kann sowohl bei besonderen Erfolgen, Misserfolgen und bestimmten Entscheidungen passieren. Hier weiß ich tatsächlich auch noch nicht sonderlich viel, aber das Wenige, das ich mir angeschaut habe ist famos. Also wirklich großartig. Da ist schon ein sehr cooles Spiel, und hinter der „Playwall“ geht dann plötzlich nochmal richtig was ab, hier öffnet das Spiel dann nochmal eine ganz kreative Schatzkiste und macht richtig Lust auf mehr.
Fazit
Extrem originell – ich schreibe demnächst auch nochmal was zu The Last Caravan, aber das ist einfach eine extrem schöne Idee mithilfe der Forged in the Dark-Logik. Triangle Agency ist komplett neu: Die Art Charaktere zu bauen kenne ich so nicht, es kommen keine typischen Archetypen heraus sondern ganz was anderes. Die Schreibe ist ungewöhnlich, und Play to Play mit der „Playwall“ ist auch neu. Das hat absolut verdient, Produkt des Jahres zu werden bei den Ennies.
Heißt aber auch: Da muss man sich reinfuchsen, ein paar Sachen sind echt anders als man gewöhnt ist, und damit man Bock hat, die Sachen hinter der Playwall rauszukriegen, muss man auch Bock haben, was zu lesen (auf englisch). Ich muss sagen, nach der Lektüre jetzt habe ich mega Bock da drauf!