GM

Die Rollenspielgruppe von vor einiger Zeit, die auch Ben erwähnte, ist mangels meiner Zeit zur Vorbereitung leider nix geworden – zumindest in der Kombination mit vielen Leuten in der Gruppe, die noch nie Rollenspiele gespielt hatten sowie einem neuen System war es jedenfalls irgendwie eher stressig für mich, das vorzubereiten.

Jetzt werde ich einen neuen Anlauf wagen: meine Ma ist mittlerweile anders betreut und viel ruhiger, sodass auch ich nicht immer im Alarm leben muss, da ist schonmal mehr Luft. Außerdem spiele ich mit erfahrenen Spieler*innen, das erleichtert auch einige Dinge. Noch dazu haben wir entschieden, sogenannte One-Shots zu spielen, also statt einer fortlaufenden Kampagne eher Abenteuer, die in einen Abend passen. Als Setting haben wir Star Trek gewählt, wir dachten da kann man ganz gut das episodische Format nutzen um lose in Zusammenhang stehende aber doch unabhängige kleine Geschichten zu erleben.

Ich bin also wieder GM, „game master“ bzw. Spielleitung, und nachdem ich in der letzten Runde nicht ganz zufrieden mit mir in dieser Rolle war, hab ich mir ein paar Sachen vorgenommen:

Abzweigungen statt Hürden

Ich habe in der Vorbereitung ein paar Podcasts gehört, und eine Sache die mir sehr gefallen hat, waren Abschnitte in sehr offenen Szenen. Häufig passiert es mir als Spielleitung, dass ich der Gruppe etwas entgegen werfe, das man schaffen kann oder nicht. Im besten Fall hat man noch eine spannende Idee was passiert, wenn die Gruppe es nicht schafft. Viel interessanter ist es aber, wenn die Aktionen der Gruppe etwas verändern können – wenn es also nicht nur darum geht, ob die Hürde genommen wird, sondern wie die Gruppe auf die Situation einwirkt und was dadurch möglich wird. Das geht viel leichter in Szenen, die nicht total zentral sind, weil in Nebenszenen nichts davon abhängt, wie genau es läuft. In einem Podcast (Pretend Friends spielt Space Kings) hat die Gruppe versucht, den Roboter-Busfahrer zu überwältigen, der den Spacebus steuert mit dem die Spieler gegen ihren Willen unterwegs waren. Nach der Lesart von Szenen als Hürden würde es nur darum gehen, ob sie es schaffen den Bus unter ihre Kontrolle zu bringen. Stattdessen wurde es total lustig, weil der schiefgelaufene Angriff dazu führte, dass der Roboter nur noch einen Arm hatte und den Bus nicht mehr vernünftig steuern konnte, und das erfolgreiche Hacking zur Folge hatte, dass Robi immer von der Gruppe wissen wollte, was er machen soll. Super viel Potenzial für gute Aktionen aller Spieler, und viele mögliche Abzweigungen!

Bessere Beschreibungen

Ich neige dazu, mir eine ganz gute Story ausdenken zu wollen, aber ich glaube dass ich zu wenig dafür tue, dass die Spieler*innen auch Wege hinein in die Story finden, dass sie Lust haben sich mit der Welt auseinanderzusetzen. Ich glaube, dass reichhaltige Beschreibungen das ermöglichen, und deshalb will ich da Arbeit investieren und Szenen, Orte und Personen im Vorfeld gut beschreiben. Mike Rugnetta (ehemals auf YouTube mit dem sehr feinen Idea Channel) macht das in seiner Fun City Shadowrun-Kampagne beeindruckend gut!

Komplexe NSCs

Am meisten Spaß hatte ich beim Rollenspiel immer, wenn lustige Situationen zwischen Figuren passieren und man in-character einfach zusammen Quatsch macht und sich unterhält. Damit ich als GM da mitmachen kann, brauche ich gute NSCs (Nicht-Spieler*innen-Charaktere), die ausreichend erzählerisch motiviert sind (im Sinne von: sie haben Motive), sodass man sie wirklich spielen kann. Oft denke ich NSCs sehr funktional: das hier ist der Zeuge, der einen Hinweis liefert. Dies ist der Bösewicht, der nachher in der Verfolgungsjagd mitmacht. Hier möchte ich weniger und dafür buntere Figuren haben, aus denen man mehr „mileage“ kriegt, mit einprägsamen Besonderheiten, und interessanten Zügen.

Bei Fun City hatten sie in dem Zusammenhang was spannendes gemacht, da war der GM für die Story, die Regeln und alle Entscheidungen zuständig, aber es gab eine weitere Person, die alle NSCs gespielt hat! Richtig entlastend für den GM, und der Typ der die ganzen Figuren gespielt hat, konnte sich ausschließlich darauf konzentrieren, und entsprechend stark kamen die Figuren rüber. Super Idee, die ich leider für die neue Runde nicht ausprobieren kann, weil wir nur zu dritt sind. Aber mal im Hinterkopf behalten, und auf jeden Fall daraus lernen: so wichtig sind die NSCs!

Szenisches Denken

Wir spielen Fate, da bietet sich das Denken in Szenen total an, weil ganz viel von Fate sich anlehnt an anderen erzählerischen Medien. Wenn ich ne Folge Star Trek sehe, muss ich nicht wissen, ob Worf ein Bat’leth besitzt, es reicht zu wissen, dass er ein klingonischer Krieger ist, und schon wundert es einen als Zuschauer nicht, wenn er so ein Ding zückt – genau das sind die für Fate typischen Aspekte: „Klingonischer Krieger“. Aus denen darf man Details erschaffen und an Proben drehen.

Auch das Denken in Szenen kennen wir aus Serien und Filmen total gut. Jede Szene ist für irgendwas aus der Erzählung nützlich: ein Konflikt wird gelöst, man erfährt etwas interessantes, die Figuren werden schön in Szene gesetzt… Und jede Szene braucht einen Ort (gern interessant) und Dinge die passieren (unbedingt interessant), sodass dann die Protagonisten handeln können!

Ich hab in der Planung Zettel geschrieben, und das war fast wie die Planung eines Films. Schnitt zu Ort A: was kann man hier tun? Welche wichtigen Elemente gibt es, welche Figuren tauchen hier auf? Geschieht etwas wichtiges, auf dass die Protagonisten reagieren, oder werden vielleicht Weichen für später gestellt?

Ich möchte gern, dass jede Szene ein paar Elemente sicher beinhaltet:

  • Einen Grund, wieso es die Szene gibt
  • Eine Möglichkeit für die Spieler*innen, etwas zu tun
  • Einen NSC oder alternativ ein interessantes interaktives Element, das ich als GM spielen kann, damit Interaktion entsteht

Ich würde total gern wissen, wie andere GMs sich vorbereiten, wie genau ihre Notizen aussehen… Hab ich online leider noch nie was zu gefunden.

2 Gedanken zu „GM

  1. Es ist wirklich, wirklich lange her, dass ich gemeistert habe (wenn man HeroQuest-Abenteuer mit Unter-10-Jährigen mal aussen vor lässt). Ich habe aber von einigen Abenteuern noch unterlagen. Im Grund sah das immer so aus …

    * Grundidee des Abenteuer auf eine DinA4-Seite schreiben
    * Soziogramm der SCs und NPCs
    * Mindmap oder Verlaufsdiagram der Szenen
    * Räumlich Karten für einzelne Szene
    * Viel NPCs und viele Artefakte (war so ein Earthdawn-Ding) hatten eigene Charakterbögen auf denen viel Hintergrundgeschichte der Figuren stand

    Dabei waren die Szenen oft schon sehr im Fate-Sinne angelegt. Der Rest war szenische Improvisation.
    Zwischen den Szene und mehr noch zwischen des Spielabenden hab ich mir dann überlegt, welche Wege es geben, bzw. wo das jetzt hinführen könnte.

    Eine Alternative dazu war bei uns dann immer noch das Freiland-Abenteuer. Dabei gab es „nur“ eine grosse Karte auf der verschiedene Orte waren, an denen bestimmte „Ereignisse“ und „Handlungsbögen“ warteten. Die Spieler hatten dabei oft nur die wage „Aufgabe“, die Gegend zu kartieren (oder so) und sammelten dann unterwegs Nebenquest ein …

  2. Uh, das Soziogramm finde ich ja sehr interessant… Das hab ich noch nie gesehen und kann es mir gar nicht recht vorstellen. Eigene Charakterbögen will ich auch machen, die sind einfach echt ne hilfreiche Grundlage… Und weil bei Fate ja *alles* ein Charakter sein kann, auch Orte oder Schiffe oder was weiß ich, könnte man mal einen Bogen basteln, der für vieles passt… Vielleicht mach ich da mal was.

    Beim Verlaufsdiagramm bin ich sofort neugierig, wie viel schon vorher feststand und wie viel noch offen war…

    Und bzgl der Freiland-Abenteuer finde ich es sehr witzig, dass ihr quasi ein MMO mit Quests gespielt habt, nur in analog!

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