Ironsworn: Starforged

Mich hat mal wieder ein neues Rollenspielsystem vom Hocker gehauen, und der beste Weg, mir selber klarer zu werden, wie man es spielt und wie man es vor allem erklärt, ist ein Blogbeitrag!

Starforged ist die SciFi-Fortsetzung zum schon 2018 erschienen Ironforge, das es als englisches PDF gratis gibt und auch als deutsches Buch zu kaufen. Ironsworn steht in der PbtA-Tradition (Powered by the Apocalypse), folgt also dem anderen Rollenspiel-System Apocalypse World, das auch Dungeon World ermöglicht hat. In PbtA-Spielen gibt es als wichtige Spielsäule sogenannte Moves: Diese Regelfragmente werden ausgelöst, wenn bestimmte Dinge in der Erzählung passieren und bieten dann sehr klare Anweisungen, was zu tun ist. Das ist ein bisschen andersrum als in anderen Rollenspielen, wo man eher das Gefühl hat, man darf bestimmte Sachen einsetzen, um in der Erzählung etwas zu tun: Ich benutze „Feuerball“.

Hier ist es anders. Hier passiert in der Geschichte „Ich versuche, den Türsteher zu bequatschen, dass wir mit zu der Weltraumband gehören!“, und das Spiel reagiert, und erkennt den Move „Compel“:

In Ironsworn: Starforged gibt es verhältnismäßig viele Moves, was zunächst etwas einschüchternd ist, aber als Spielleitung bin ich irgendwie ganz aufgeregt, weil das ja heißt: In ganz, ganz vielen Situationen sagt mir das Spiel haargenau, was passiert und spielt den Ball sogar an die Spielenden zurück! Bei Compel zum Beispiel könnte es einen Teilerfolg geben (weak hit), und dann wird die Spielerin aufgefordert: Envision their counteroffer.

Andere Moves, die in allen Spielrunden passieren, aber hier eben ganz klare Regeln haben, sind: Etwas herausfinden. Eine Expedition unternehmen. Eine Verbindung zu einer Person herstellen. Heilen. Ermutigen. Dem Tod ins Gesicht blicken. Und eben jede Menge mehr, alles kleine Container von Regeln, die sich in die Geschichte einmischen und einen auf Ideen bringen.

Passend zu diesem Gefühl ist Ironforge primär als Solo-Rollenspiel berühmt geworden, bei dem ich eine oder mehrere Personen durch eine entstehende Geschichte führe, und auch das Koop-Spiel ist möglich. Man kann es auch mit Spielleitung spielen, aber interessant finde ich tatsächlich, dass es ausreichend klare Rahmen gibt, um das Spiel ans Laufen zu kriegen. Das ist doch Zauberei Nanotechnologie!


Zweites fettes Plus: Extrem gute und nützliche Zufallstabellen. Ich würfle mal gerade live für diesen Beitrag ein Startszenario aus, bitte bleibt in der Leitung:

  • Ich will einen coolen Planeten, mal sehen was ich erwürfle… 80, aha, eine Rocky World.
  • 91 – Kaum Atmosphäre, oha.
  • 13 – Bisher nicht besiedelt.
  • 24 – Aus dem All sieht man ein dichtes Ringsystem um den Planeten.
  • 48 & 71 – Riesige Staubdünen und unterirdische Magmaflüsse bestimmen die Oberfläche. Klingt gefährlich!
  • 33 – Kein Leben auf dem Planeten. Na kein Wunder.
  • Wofür könnte sich der Besuch lohnen? 53 – Hilfreiche Ressource im Überfluss, aha!

So, das hat 3 Minuten gedauert. Und jetzt könnte ich weitermachen für eine Ruine, die man hier findet (stark beschädigt, mutierte Struktur, aktive Bots, schädliche Strahlung) oder eine Person (Dünnhäutige aber hilfsbereite Priesterin, die eine Ungerechtigkeit korrigieren will). Außerdem kann ich mir über Handlungen und Themen quasi Sätze bilden, um auf Abenteuer-Ideen zu kommen (Ich erwürfle „Construct Barrier“: Vielleicht gegen die Bots? Zweiter Versuch: „Escort Duty“: Okay, die Priesterin will rein).

Das geht wie von allein und lädt immer wieder dazu ein, sich was auszudenken. Toll!


Mir ist noch nicht abschließend klar, wie das Spiel von Szene zu Szene abläuft, also wie viel man sich einfach ne Geschichte ausdenkt und wie viel man eine Rolle spielt (insbesondere NSCs kommen nur ganz wenig vor, ist ja auch klar bei nem Solo-Rollenspiel, da wird über Leute gesprochen und nicht mit ihnen)… aber ein wichtiger Motor (und immer der erste Move eines Abenteuers) sind die Eisenschwüre: Was man im Ironsworn-Universum auf Eisen schwört, das gilt aber sowas von! Jede Spielende hat einen Hintergrundschwur basierend auf der eigenen Geschichte, und im Spielverlauf geht es halt auch immer wieder um die Schwüre: Schwört ihr, die Priesterin (Moment, die wird ja immer wichtiger, ich erwürfle schnell einen Namen: Valda Silva, alles klar) zu eskortieren und die Strahlung einzudämmen?

Wenn man Fortschritt macht bei einem Schwur, darf man nach und nach Kästchen abhaken (Videospiellogik, yay! Das sind Fortschrittsbalken!), und immer wenn ein Kästchen voll ist, gibt’s XP mit denen man neue Dinge freischaltet, die wiederum der Story dienen („Ich habe jetzt ein Haustier!“, „Wir haben jetzt eine medizinische Station auf dem Raumschiff!“, „Ich bin jetzt Telekinet!“). Alles in allem super interessant, und ich freue mich schon sehr aufs Ausprobieren mit ein paar Leuten Ende des Monats!

3 Gedanken zu „Ironsworn: Starforged“

  1. Ach! Lustig. Matt Davids von dicegeeks hat das just vor ein paar Monaten als Actual Play RPG Solo Podcast gestartet. Ich hab in die erste Folge auch reingehört und fands ziemlich spannend und hab danach noch etwas über die beiden Ironforged-Systeme gelesen, genug, als dass ich mir gemerkt habe, dass der Story-Teil ganz gut gelöst ist. Ich kann aber nicht mehr sagen, wie hihi. Viel Spass Dir auf jeden Fall!

    1. Interessant! Solo interessiert mich lustigerweise überhaupt gar nicht, ich hab auch mal in ein AP reingehört, aber da fehlt mir Dynamik und, naja, Rollenspiel im Sinne von Leute spielen Rollen. Aber dass das geht ist halt irre! :)

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