Ironsworn – Tegan sucht seinen Weg (2)

Tegan, der Waldläufer
? Geschick 3 ❤️ Herz 1 ? Eisen 1 ? Schatten 2 ? Verstand 2

✳️✳️???????? „Sturmstein verlassen, Bleibe in den Wäldern aufbauen“
?????????? Reise in den Wald

? Leben 3, ? Wille 3, ? Vorrat 5.
⚡️ Momentum 4

In der letzten Sitzung hat Tegan gemerkt, dass es alles nicht so einfach ist, wenn man ganz allein mitten in der Nacht durch den Wald zieht, um sein eigenes Ding zu machen. Nach einer unruhigen Nacht im Wald weckt ihn nun Vogelgezwitscher, als wäre nie etwas gewesen – nur sein Po erinnert ihn schmerzhaft an die Begegnung mit dem jungen Wildschwein, und die Wunde an seinem Bein sieht auch nicht optimal aus.

Tegan kennt sich zum Glück ein bisschen aus mit Heilkräutern und würde gern sein Bein verbinden. Dafür braucht er aber Ampfer und Beinwell, und die wachsen beide eher auf einer Lichtung. Also los.

Heilkräuter finden

Probe: ?5 + 2 (Verstand) = 7, das ist über 5 aber nicht über 10. Teilerfolg.
Erhalte +1 Momentum, und bin jetzt bei ⚡️5

Spielzug: Einen Vorteil erschaffen

Tatsächlich, da ist ja Beinwell! Aber alle Pflanzen hier auf der Lichtung sind angefressen, und das einzige Exemplar, das noch teilweise steht, wird nicht reichen um das Bein zu versorgen… Aber nun gut, jetzt wo er sich ein bisschen bewegt hat, geht es schon ein bisschen besser. Und jetzt bei Tage sieht er auch viel mehr Zeichen, wo es langgeht, Moos, die Sonne, der Stand der Blütenkelche… es wird Zeit, dass es vorangeht!

Die Reise geht weiter

Probe: ?1 + 2 (Verstand) = 3, das ist über 1 und 1. Erfolg mit Pasch!
✳️✳️???????? Reise in den Wald geht voran

Spielzug: Eine Reise unternehmen

Oh mein Gott, so ein mieser Wurf und dann so ein Glück mit den Herausforderungswürfeln! Scheint am Tag echt einfacher zu sein. Ich würfle mal auf dem Orakel „Schauplatz“, was mein nächster Wegpunkt sein wird, den ich endlich erreiche: 99 Waldgebiet. Ja Game, sehr lustig. Schauplatzbeschreibung vielleicht? Kalt und Schattig. Okay… Und das Pasch muss ich auch noch einbauen.

Nun hat Tegan das Gefühl, tatsächlich tiefer in den Wald zu kommen. Der offene Laubwald weicht dem tiefen Grün des Nadelwalds. Die Bäume bilden einen dichten Teppich über ihm, und es wird merklich kühler. An einer kleinen Quelle kann Tegan seinen Durst stillen. Die kalte Luft tut seinen Verletzungen gut, und er kühlt auch sein Bein mit dem Quellwasser.

Auf einmal sieht er im kleinen Wasserbassin unter der Quelle ein Gesicht. Zuerst denkt er, es ist sein Spiegelbild, aber dann stellt er fest: Es ist das Gesicht einer Wassernymphe!

Das Pasch sorgt stets für eine neue Wendung in der Geschichte. Da das Pasch bei einem Erfolg passiert ist, sollte jetzt nichts schlimmes passieren. Ich würfle mal auf die Orakel Charakterbeschreibung und Charakterziel, und will das zu meinen Gunsten auslegen:
Die Nymphe ist einflussreich und fröhlich. Sie möchte eine Heimat finden.

„Oh, ein Besucher“ gluckert die Nymphe, sichtlich erfreut Tegan zu sehen. „Hierhin verirrt sich nicht oft jemand!“. Tegan ist unsicher… über die Waldgeister hat er viele Geschichten gehört, teils gute, teils schlechte. „Grüße, Waldgeist. Ich hoffe du bist nicht verärgert, dass ich mich an dir sattgetrunken habe“.

Glockenhell lacht die Nymphe. „Verärgert, weil du trinkst? Nein! Ist denn die Luft verärgert, wenn du sie atmest? Ist die Welt verärgert, wenn du sie schaust? Du preist mich durch deinen Durst, hab Dank.“
„Das macht mich froh“ sagt Tegan. „Und nun muss ich auch schon weiter“.
„Oh, so schnell schon fort? Warte kurz, Menschling, ich möchte dich um einen Gefallen bitten. Diese Quelle hier ist so klein, aber ich bin über die Zeit stärker und stärker geworden. Ich mag in ein größeres Gewässer umziehen. Nimmst du mich mit dir?“

„Oh, das würde ich gern, jedoch habe ich kein Gefäß, in dem ich dich tragen könnte, außer meiner Trinkflasche, und die brauche ich selbst“.

„Ach Menschlinge, stets denkt ihr an Werkzeug und Mittel zum Zweck. Aber die alten Pakte sind alle roh und ohne Tand geschlossen. Trinke tief von meiner Quelle und lade mich ein auf die Reise, dann wird es schon gehen“, zeigt sich die Nymphe zuversichtlich. „Und wenn wir da sind, bade ohne Kleider in dem Gewässer, das ich dir dann zeigen werde“.

Tegan ist aufgeregt. Ist das jetzt eins dieser Feenversprechen, vor denen man sich hüten sollte? Oder doch eine Gabe aus dem Geisterreich, die man ehren sollte…? Er zuckt mit den Schulten. Er wollte ein Abenteuer, und schon hat er eins. Er wäre ja dumm, wenn er davor wegliefe.

Tegan nickt der Nymphe zu, schaut ihr tief in die Augen und sagt „Ich lade dich gern ein. Komm mit“ und trinkt tief von der Quelle. Die Nymphe schmunzelt, und ihr Gesicht verschwindet. Tegan spürt, wie der Wassergeist frisch und tauklar in ihn einzieht. Erfrischt und abenteuerlustig zieht er weiter.

Die Reise geht weiter

Probe: ?4 + 2 (Verstand) = 6, das ist über 4 aber nicht über 6. Teilerfolg
✳️✳️✳️✳️?????? Reise in den Wald geht voran, aber Vorrat -1 (?4)

Ich entscheide, dass diese Bekanntschaft mit der Nymphe auch die Queste voranbringt, das ist doch wohl total cool, schon jemanden im Wald kennengelernt zu haben, und doch noch wen magisches.
✳️✳️✳️✳️?????? „Sturmstein verlassen und eine Bleibe in den Wäldern aufbauen“

Spielzug: Eine Reise unternehmen

Das Orakel schlägt für den nächsten Wegpunkt „Schwemmland“ vor. Finde ich eigentlich ganz schön gruselig, aber mit der Nymphe irgendwie passend. Mehr Wasser in der Geschichte.

Hinter dem tief schattigen Waldstück werden die Bäume wieder weniger. Viele sind auch umgefallen, denn es ist sumpfig. Ob das wohl ein Gewässer ist, wie es der Nymphe vorschwebt?

Nein, das ist es nicht, Menschling. Aber ich spüre, dir tut das Bein weh. Hier wirst du sicher fündig. Tegan muss grinsen. Der Waldgeist denkt ihn an! Das hätte er doch sicher nie erlebt, wenn er immer in Sturmstein geblieben wäre.

Heilkräuter finden

Probe: ?2 + 2 (Verstand) = 4, das ist über 3, aber nicht über 4. Teilerfolg.

Ich brauche jetzt echt mal diese Heilkräuter und nutze mein Momentum.
Momentum ⚡️5, das ist über 3 und 4. Erfolg!

Mein Momentum sinkt wieder auf den Standardwert von ⚡️2.

Spielzug: Einen Vorteil erschaffen

Wenn man erfolgreich einen Vorteil verschafft, darf man unmittelbar einen weiteren Spielzug ausführen, für den man dann +1 kriegt, oder man bekommt 2 Momentum. Ich wollte aber gern die +1, damit die Heilung klappt, denn dafür muss ich mit Eisen oder Verstand würfeln, je nachdem was niedriger ist, und das wird schwierig für Tegan…

Das Bein versorgen

Probe: ?3 + 1 (Eisen) +1 = 5, das ist leider unter dem 10er-Pasch…

Spielzug: Heilen

Oh Gott, wie ich die 10 mittlerweile hasse… und beim Pasch muss es eine Wendung geben. Ich kann mich nicht entscheiden zwischen einem Problem mit dem Bein und dem Auftritt einer neuen Sumpfgefahr, also frage ich das Orakel nach dieser 50/50 Chance. Es sagt, es wird die neue Sumpfgefahr!

Es sind genau die richtigen Heilkräuter! Beinwell, Ampfer und sogar Weide! Tegan setzt sich auf einen Baumstumpf, zieht das Hosenbein hoch und fängt an, die Wunde zu versorgen. Voller Zuversicht pfeift er ein kleines Liedchen. Von ihm unbemerkt reckt sich hinter dem Baumstumpf eine menschenähnliche Gestalt empor. Sie breitet die Arme aus und umschlingt Tegan damit, der sich fürchterlich erschreckt und von der Gestalt unter Wasser gezogen wird. Er versucht panisch, der tödlichen Umarmung zu entkommen.

Lass mich los, du Sumpfdings!

Probe: ?3 + 3 (Geschick) = 6, das ist über 3 aber nicht über 8. Teilerfolg.
Das Vorhaben gelingt, aber du verlierst etwas.

Spielzug: Einer Gefahr trotzen

Tegan entschlüpft dem Monster und geht so schnell er kann auf Abstand. Es sinkt wieder langsam in den Morast, zusammen mit den Kräutern und den extra geschmierten Broten! (? Vorrat fällt von 4 auf 3)

„Wieso sagst du denn nichts, Nymphe?!“, empört sich Tegan. Habe ich denn Augen? Gib bitte besser Acht auf uns, kommt die Antwort. Tegan schüttelt sich kurz. Tja, denkt er, das muss ich wohl wirklich. Wo Nymphe, da auch Sumpfmonster. Wer in die Welt hinausgeht, lernt sie eben kennen.

Die Reise geht weiter

Probe: ?3 + 2 (Verstand) = 5, das ist nicht über 8 oder 10. Misserfolg!

Spielzug: Eine Reise unternehmen

Als wäre das Sumpfmonster nicht schon schlimm genug gewesen… Auf einen Kampf habe ich diese Runde nicht so viel Lust, das gab es ja schon letztes Mal, aber wenn die Reise nicht weitergeht, hält mich eine Gefahr auf… Ich befürchte, da habe ich eine naheliegende Idee.

Tegan zieht weiter durch den Sumpf. Er passt wirklich besser auf, und deshalb dreht er sich sofort um, als er ein Geräusch hört, als wenn jemand Schlick mit einer Schaufel aus dem Sumpf holt. Statt eines Torfbauern sieht er aber, wie sich ein weiteres dieser Sumpfmonster aus dem Schwemmland erhebt. Und dahinter noch eins… Plötzlich hört er von überall her diese Schlickgeräusche, und die Monster bewegen sich behäbig aber einschüchternd auf ihn zu. In seinem Geist spürt er die Nympe, !!!! macht sie wortlos, und das hält er für einen sehr guten Vorschlag. Er nimmt die Beine in die Hand und hüpft von Stein zu Moos zu Wurzel, hält sich an Ästen fest um die Richtung zu ändern und versucht möglichst schnell durch diese Lücke zwischen den Monstern zu kommen, die sich ihm bietet.

Husch, ab durch die Mitte!

Probe: ?5 + 3 (Geschick) = 8, das ist über 6 aber nicht über 8. Teilerfolg.
Das Vorhaben gelingt, aber du verlierst etwas.

Spielzug: Einer Gefahr trotzen

Es gelingt! Die Monster sind wirlich schwerfällig, und Tegan schafft es, sie hinter sich zu lassen. Das war anstrengend! (? Wille sinkt von 3 auf 2). Sein Bein konnte er auch nicht versorgen… Hoffentlich kommt er bald in sicherere Gebiete dieses Walds.

So, eigentlich will ich gleich mal aufhören, aber will noch einen Reiseabschnitt probieren… Wenn das wieder schiefgeht, mache ich einen Cliffhanger draus.

Die Reise geht weiter

Probe: ?6 + 2 (Verstand) = 8, das ist über 6 und 1. Erfolg!
✳️✳️✳️✳️✳️✳️???? Reise in den Wald

Spielzug: Eine Reise unternehmen

Endlich ist dieser Sumpf hinter ihm! Der Boden wird fester, und das Gelände hat sich wieder gewandelt. Der Boden ist felsig, es wachsen wieder mehr Laubbäume zwischen den Fichten und Tannen, und auf einer Lichtung sieht er einen riesigen Brombeerbusch. Endlich Stärkung! Er nascht sofort ein paar Beeren, als er plötzlich von der anderen Seite des Busches eine Stimme hört: „Tolle Ernte dieses Jahr!“. Die Stimme kommt Tegan irritierend bekannt vor.

Ich hatte für den Schauplatz noch die Eigenschaft „besetzt“ gewürfelt, also wusste ich, am Brombeerbusch ist wohl schon jemand. Auf den Orakeln Handlung + Thema lasse ich mich inspirieren, wer das sein könnte: Eskalieren + Familie.
Sehr stark, in der nächsten Sitzung werden wir herausfinden, wer aus seiner Familie ihm hier begegnet! Hier noch der aktuelle Stand von Tegans Charakterbogen:

Tegan, der Waldläufer
? Geschick 3 ❤️ Herz 1 ? Eisen 1 ? Schatten 2 ? Verstand 2

✳️✳️✳️✳️?????? „Sturmstein verlassen, Bleibe in den Wäldern aufbauen“
✳️✳️✳️✳️✳️✳️???? Reise in den Wald

? Leben 3, ? Wille 2, ? Vorrat 3.
⚡️ Momentum 2

3 Gedanken zu „Ironsworn – Tegan sucht seinen Weg (2)“

  1. Wow … es ist ein hartes Leben in den Eisenlanden. Aber ich glaube zu erkennen, wo Shawn Tomkin damit hin will: Man freut sich nämlich umso mehr über die wenigen Dinge, die ein voller Erfolg sind.

    Ich bin noch ein wenig am rätseln, wie die viel harten Dinge und negativ auftauchenden Story-Elemente das Erzählen beeinfluss. Man will ja nicht, dass die Geschichte nur zum Dungeon-Crawler wird und man einfach nur eine Gefahr nach der nächsten besteht. Irgendwie wären ja Zusammenhänge und rote Fäden gut. Aber vielleicht ergibt sich das auch einfach von selber mit noch etwas mehr Zeit.

    Danke für alle die Mühe, das aufzuschreiben. Ich freu mich schon auf meine eigenen Abenteuer!

    1. Naja, ich glaube da folgt Shawn Tomkin doch klassischen Ideen von Erzählungen: Ohne Schwierigkeit keine Geschichte. Ich denke, in der nächsten „Folge“ wird es mehr um soziale Herausforderungen gehen – auch da muss Tegan dann sehen, ob er Abgründen im Gespräch aus dem Weg gehen kann, Vorteile für sich erschaffen oder neue Bande knüpfen. Play to find out!

      Bezüglich der roten Fäden: es gibt Blanko Orakel bei den Spielhilfen, und bei Starforged ist Anleitung zu denen noch besser. Dann schreibst du nämlich einfach Figuren, Fraktionen und Themen rein, und wenn eine Komplikation kommt, kannst du würfeln um was es geht.
      Gerade ist es ja Tegans Origin Story, aber für später könnte ich mir hervorragend vorstellen, auf dem selbstgemachten „Roter Faden“ Orakel Dinge einzutragen: Sturmstein und Wassernymphe würden sich bisher anbieten. Ich glaube, dann entstehen sogar wirklich verwobene Geschichten!

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