Player Agency und Immersion

Ich beschäftige mich ja gerade viel mit Rollenspiel (der 5. Teil der Serie kommt übrigens bald, ich hab jetzt endlich genug Futter, glaub ich), und vor kurzem hat Ben zwei Abende gemeistert, an denen mich etwas gestört hat. Das was mich gestört hat, fand ich aber sehr lehrreich, und mit Bens Einverständnis schreibe ich hier mal auf, was da für mich schiefgegangen ist, und was ich daraus mitnehme!

Vorangestellt sei, dass Ben mit diesem Abenteuer ein Experiment vor hatte: Ist es möglich, dass sich Rollenspiel nicht um Konflikt und Gefahr dreht, sondern um das Kennenlernen einer anderen Kultur? Quasi wollte er einer im Westen ganz unüblichen Erzähllinie folgen: bei uns ist es ohne Konflikt quasi gar nicht denkbar! Anders ist es in Japan, wo es beispielsweise Kishōtenketsu gibt!

Kishōtenketsu contains four acts: introduction, development, twist and reconciliation. The basics of the story–characters, setting, etc.–are established in the first act and developed in the second. No major changes occur until the third act, in which a new, often surprising element is introduced.

Still Eating Oranges

Allerdings bin ich der Meinung, dass mein Punkt immer noch valide ist, aber dazu später. Trotzdem hat die ursprünglich geplante Abkehr von einem Konflikt sicherlich dazu beigetragen, dass Ben andere Elemente der Geschichte stärker gewichtet hat als man es sonst machen würde.

Auch noch vorab: Was mir unglaublich gut gefallen hat, waren die NSCs, also die Figuren die Ben eingebracht hat. Unfassbar, wie lebendig die geworden sind! Das ist etwas, das mir immer sehr schwer fällt, und Ben hat 4 verschiedene Figuren eingeführt die – obwohl sie alle zu einer Gruppe gehörten – allesamt sehr unterschiedlich waren. Echt richtig gut ausgedacht und richtig gut gespielt.

Ebenfalls sehr gut geklappt hat, dass die Welt total umfangreich beschrieben war und man sich sehr gut vorstellen konnte, wie es da aussieht und was da so los ist. Wir haben die oben erwähnte Gruppe nämlich auf einem Roadtrip nach Hause begleitet, und das Feeling kam absolut rüber! Musik, Stimmung, alles bombe.

Interessanterweise haben beide Punkte aber auch mit meiner Kritik zu tun, bzw. mit meiner Erkenntnis, dass dieser Rollenspielstil von Ben nicht das ist, was ich mir von Rollenspiel erhoffe. Mein Eindruck war: Ben wusste schon, wie die Geschichte verläuft. Es gab einen Spannungsbogen mit bestimmten Szenen, und relativ oft haben seine Figuren mehr Kompetenz, mehr Wissen oder mehr Einfluss in den Szenen gehabt als unsere Figuren.

Die NSCs wussten, wo es lang geht, die wussten wie der Abend gestaltet wird, die wussten wie man Eulenbären besänftigt und die konnten gut jagen und kämpfen.

Ich hatte den Eindruck, dass wir als Spieler oft nur mitgelaufen sind und versucht haben mitzumachen bei dem, was die NSCs so wollten oder angefangen haben. Ich hätte mir stattdessen gewünscht, dass die NSCs uns tatsächlich brauchen, dass unsere Ideen und unser Handeln maßgeblich sind für die Lösung von Problemen, und nicht nur ergänzende Details liefern für eine Geschichte, die schon feststeht.

Nun ist es natürlich naturgemäß so, dass man als Spielleitung die Geschichte vorab kennt, das geht eigentlich gar nicht anders. Die eigentlich interessante Frage ist insofern: Wie viel von der Geschichte steht fest, und wie viel ist beweglich? Oder auch: Wie kann man die grob feststehende Geschichte so gestalten, dass entweder (a) der EINDRUCK entsteht, dass die Spielenden am Drücker sind, oder (b) TATSÄCHLICH Aspekte der Geschichte offen sind und erst im Spiel geklärt werden.

Mich interessiert dabei vor allem letzteres, weil ich als Leitung ungern so viel Arbeit im Vorfeld habe und ich am gemeinsamen Erzählen und Ausdenken hochgradig interessiert bin! Meine Hypothese ist, dass das WAS meist von der Leitung festgelegt wird, aber das WIE durch die Spielenden beeinflussbar sein sollte.

Ich nehme einfach mal zwei Szenen von Ben als Beispiel, um das genauer zu erklären (inklusive Ideen, wie man vielleicht sogar das WAS ko-kreieren kann). Zu dem Zeitpunkt hatte er in meinen Augen die Idee von „kein Konflikt“ schon aufgegeben, aber ich glaube insgeheim, das Problem war nicht die Stellschraube „Konflikt“ sondern die Stellschraube „Einfluss aufs Geschehen“.

Szene 1: Der Eulenbär

Wir schreiten einen Hang hinab in ein lose mit Bäumen bewachsenes Tal, als sich uns ein Eulenbär in den Weg stellt! Weil unsere NSC-Begleiter hier schonmal waren, fragen wir sie, welche Erfahrungen sie mit den Viechern haben. „Sehr gefährlich!“ ist die Antwort. Die Umgebung bietet keine Möglichkeit zum Verstecken, keine Gefahren für den Eulenbären, also bleibt nur der Kampf! Wir versuchen noch, den Eulenbären zu vertreiben, indem wir uns groß machen, aber es nützt nichts.
Glücklicherweise beginnt der weise Sasa’Fasaar ein Lied anzustimmen, das den Eulenbären zu beruhigen scheint! Als wir alle einstimmen, verfällt er in einen sanften Schlummer, sodass wir uns vorbeistehlen können.

Meine Kritik hier ist, dass wir nur wenig Freiheitsgrade hatten und quasi kämpfen mussten, und sich dann zusätzlich auch noch rausstellte, dass das der falsche Ansatz war und ein NSC eine bessere Idee hatte.

Um die Szene möglichst offen zu halten, hätte ich es gut gefunden, mehr Optionen zu haben, sodass die Spieler etwas wählen können. Am Ende steht natürlich trotzdem das Ergebnis „Eulenbär ist kein Problem mehr“ (das wäre das WAS), aber das WIE hängt von der Gruppe ab.

Ihr schreitet einen Hang hinab, und euer Blick fällt auf einen Eulenbären, der auf der gegenüberliegenden Seite des Hanges zwischen den Bäumen umherzieht. Er hat euch noch nicht gesehen, scheint aber in eure Richtung unterwegs zu sein.
Auf Nachfrage könnte herausgefunden werden: Der Wald ist sehr trocken, einige Bäume sind morsch und abgestorben, eine tiefe Erdspalte durchzieht das Tal.

Wollen die Spielenden sich vorbeischleichen? Sich in der Erdspalte verstecken? Den Eulenbären in die Erdspalte locken? Eine Feuerwand legen? Einen toten Baum umstürzen, sodass er den Eulenbären trifft? Oder noch etwas ganz anderes?

Um auch das WAS noch ein Stück weit in Spielerhand zu geben, könnte man die Spielenden bitten, Besonderheiten an Wald und Eulenbär zu benennen, so nach dem Motto „Es ist etwas besonderes an diesem Stück des Waldes, was ist es? Eine Sache könnte euch sogar zum Vorteil gereichen, welche ist es?“. Das geht dann weg von klassischem Rollenspiel und hin zu Story Games. Ich finde das superspannend, aber das muss nicht jedem gefallen und kann sich nach Schummeln anfühlen (mehr dazu in diesem Artikel, den ich letztens auf Twitter sah).

Szene 2: Der Tod von Sasa’Fasaar

Wir hören einen Schrei. Ein Speer kommt aus dem Nichts auf uns zu und trifft Sasa’Fasaar in die Brust. Fünf Orks springen aus dem Unterholz, einer von ihnen ein mächtiger Hüne! Sie scheinen nichts gutes im Schilde zu führen und kommen mit erhobenen Waffen auf uns zu.
Wir können uns im Kampf behaupten, aber Sasa’Fasaar erliegt trotz eines Heiltranks, den ein Spieler opfert, kurz nach dem Kampf seinen Verletzungen.

Zu dieser Szene hat Ben im Nachklapp des Abends etwas interessantes gesagt, er meinte nämlich, es wäre ihm wichtig, „dass wir das noch erleben„. Das zeigt, dass meine Kritik vor allem einen Unterschied im Stil benennt! Mir leuchtet das durchaus ein: Tod eines Vertrauten, das ist eine coole Szene! Es macht Sinn, die genauso zu planen, wenn man Erlebnisse verfügbar machen will. Insofern glaube ich, dass Bens Stil eher wie ein Regisseur ist, der den Spielenden eine Geschichte darbietet, in der sie eine Rolle spielen (which is totally fine!).

Für mich und meinen Stil, in dem ich mich eher als Master of Celebration sehe, also verantwortlich dafür, die Party gut ans Laufen zu kriegen, war diese Aussage total irritierend. Das heißt ja schon, dass es ausgemachte Sache war, was wir erleben! Ich dachte das hängt davon ab, was wir so machen!

Um die Szene gemäß meiner Vorlieben aufzuziehen, hätte ich gern an irgendeiner Stelle Einfluss gehabt. Vielleicht um den Speer aufzuhalten (indem wir den Ork vorher erwischen, indem wir Sasa’Fasaar schützen, indem wir anfangen zu verhandeln, indem wir die Gefahr kommen sehen und etwas ändern), oder um den Tod von Sasa’Fasaar zu verhindern (durch den Heiltrank, durch das Finden eines wichtigen Gegenstands in der Nähe, durch das Opfern einer Sache die uns am Herzen liegt) oder zumindest noch einen Unterschied zu machen in seinem Tod (weil er noch lang genug überlegt, um sein Testament zu diktieren oder weil wir seine Wunde so gut versorgen, dass er noch einen Segen sprechen kann oder sowas).

Der frei verfügbare sehr gute und angenehm aufgeregte Guide zu Dungeon World beschreibt die Aufgabe der Spielleitung wie folgt:

1.The GM gives the setup of a threat, but not the conclusion.
2. The player responds and probably rolls some dice.
3. The GM narrates the results, based on the player’s roll.

Damit bin ich sehr einverstanden, vor allem mit dem „not the conclusion“. In Dungeon World selber heißt es in der Einleitung: „In Dungeon World geht es darum herauszufinden, was passiert, wenn eure Charaktere […] gefährliche Monster, seltsame Ruinen und ungewöhnliche Leute treffen“.

In Heart heißt es „When the players do something, the world should change as a result“. Auch das fängt gut ein, was mir am Herzen liegt. Ich liebe es einfach, wenn sich Neues ergibt, wenn etwas Unvorgesehenes passiert.

Fazit

Ich habe durch diese Auseinandersetzung verstanden, dass Rollenspiel immer eine Mischung aus zwei Dingen ist: Es ist eine Geschichte die erzählt wird, und es ist ein Spiel.

Eine Geschichte ist es, weil Figuren handeln und es um etwas geht. Es gibt Szenen, eine zeitliche Abfolge. Hier ist die Frage: Erzählt die Leitung den anderen eine Geschichte, oder erzählen sie alle gemeinsam? Hauptziel ist hier die Immersion der Spielenden in der Geschichte.

Ein Spiel ist es, weil man mit Würfeln guckt, wie gut es läuft, und die Spielenden (inklusive Leitung!) können Glück oder Pech haben. Hier ist die Frage: Wie weit erlaubt man dem Spiel, die Geschichte zu beeinflussen? Klären sie nur die Rolle innerhalb der existierenden Geschichte oder verändern sie die Geschichte? Hauptziel hier ist Player Agency, also der Einfluss der Spielfiguren auf das, was geschieht.
Auch in einer Kishōtenketsu-Geschichte, die sich nicht um Konflikt dreht, muss es bei einem Rollenspiel in meinen Augen Spielelemente geben, also Knöpfe die ich drücken kann, Entscheidungen die ich treffen kann, sonst ist es einfach kein Spiel… (I’m looking at you, Monopoly, du Scheinspiel du schauriges).

Ich glaube, Ben hatte bei diesem Abenteuer große Freude daran, sich echt klasse Figuren auszudenken in einer phantastischen Welt. Für Ben stand die Geschichte im Vordergrund: Rollenspiel heißt dann eher, dass man diese Geschichte erlebt und sich in ihr bewegt. So entstehen großartige Szenen, die dramaturgisch perfekt funktionieren, aber zu dem Preis, dass sie nicht mehr veränderbar sind durch die Mitspielenden.
Für mich überwiegt das Spielerische: Rollenspiel heißt dann, dass man guckt, was passiert, wenn meine Ideen und die der Spielenden sich begegnen, und dadurch bewegt und verändert sich die Geschichte selbst, mit dem Preis, dass das ein ganz schönes Durcheinander geben kann und die Geschichte möglicherweise dramaturgisch leidet.

Postfazitum

Ich hab mit Ben vor der Veröffentlichung über den Artikel noch gesprochen, das war sehr interessant. Unter anderem hat er mir gesagt, dass er total offen dafür gewesen wären, dass wir was anderes tun! Vielleicht lag es nur an der Strahlkraft der NSCs, dass sich das nicht so angefühlt hat. Die hatten irgendwie den Hut auf, und wir sind denen oft gefolgt… insofern ist es teilweise unsere eigene Schuld, und wirft teilweise die Frage auf, wie man den Spielenden eigentlich kommuniziert, was ihre Spieloptionen sind.

Jetzt kriege ich noch mehr Lust auf Dungeon World… da hat man nämlich Spielzüge… aber ich schweife ab. :)

5 Gedanken zu „Player Agency und Immersion“

  1. Danke erstmal, für die spannende Einsichten und die umfangreiche Beschäftigung und auch das Lob. Man bekommt als Meister ja nur selten so detailiertes Feedback. Und ein guter Teil der Kritikpunkte insb. an den Szenen ist wertvoller Input, den ich definitiv in die nächsten Abenteuer einbaue. Wir sind ja an vielen Stellen sehr eng beisammen, wenn es um die Frage geht, wie gutes oder gar optimales Rollenspiel eigentlich aussieht.

    Dann muss ich auch schon als Nächstes mal noch den Kontext, den Du eingangs schon erwähnt hast ein bisken ausdehnen. Gar nicht als Rechtfertigung, sondern als Erklärung, warum das Abenteuer so gelaufen ist, wie es gelaufen sit. Das Abenteuer war als One-Shot bereits von der ersten Idee an als Experiment geplant, um insbesondere auf der Spielleitungseite Dinge auszuprobieren, die ich vorher so noch nicht gemacht habe. Die Grundidee war diese: Die SCs begleiten eine Karawane fremder, exotischer, unbekannt und sehr anderer Wesen, durch eine entspannte Sommerlandschaft und lernen diese unterwegs kennen. Der Schwerpunkt sollte auf „Athmosphäre und Kennenlernen“ liegen. Zu dem Zweck war es nötig, mehr NSCs-Präsenz zu haben und damit ihr die gut unterscheiden könnt, waren es vier sehr unterschiedliche Figuren mit breitgestreuten Fähigkeiten, die latürnich die ganze Zeit anwesend waren. Das mache ich sonst nie und hat – wie Du ja auch schon festgehalten hast – die Balance krass verschoben. Im Grunde hatten wir 8 SCs im Spiel, von dene ich 4 gesteuert habe und ihr halt jeder einen. Das und die Konsequenzen davon waren mir vorher echt gar nicht klar, sind jetz rückblickend natürlich verständlich und logisch, haben mich aber doch voll überrascht.

    Und: Ich hatte früh dem Wunsch, das Abenteuer im Grunde nur aus einer Folge von Mini-Games und kleineren Erzählsituationen aufzubauen, ohne einen echten Spannungsbogen. Die zentrale Fragestellung des Experimentes war: „Kann man mit sowas einen netten Rollenspiel-Abend füllen?“
    Dann jetzt aber mal zu den beiden konkreten Szenen …

    Die Eulenbär-Szene war am Anfang eigentlich als komplett kampflos geplant. Ich wollte eigentlich, dass euch die Tschirren sehr eindringlich bitten, eine nicht-gewalttätige Lösung dafür zu finden und Zazza-Fazaa hatte seinen Schlaflied-Skills in der Hinterhand für den Fall das es komplett schief geht. Nach der ersten Session, in der die kampflosen Minigames nur so halb gut funktioniert habeb, hatte ich dann beschlossen, dass ich Kampf in dieser Szene doch zulassen würde, falls ihr keine friedliche Lösung anstrebt. Und ihr habt euch dann sehr schnell für eine Lösung entschieden, die ich aus Meistersicht als unausweichlich zum Kampf führend betrachtet habe. Und … der Eulenbär war schon fast tot, als ich den NSC habe miteingreifen lassen. Ihr hätten den Eulenbären relativ leicht besiegen können, der hatte nicht mehr viele HP und so habe ich die Chance genutzt noch eine unbekannte, fremde Fähigkeit der Tschirren zu zeigen. Dass ihr das dann so wahrnehmt als „die NSC besiegen den Eulenbären“ war von mir dann tatsächlich schlecht ausgespielt.

    Und Bonusinfo: Ich hatte mir vor der zweiten Session sehr genau alle eure Abilities angesehen, um zu schauen, welche Handlungsoptionen ihr damit habt und mehrere mögliche Ideen gesehen, auf die ihr selber kommmen könntet, von denen ihr aber keine ergriffen habt, sondern durch die frühe Provokation selber in den Kampf gerutscht, gestürzt seid.

    Womit Du völlig Recht hast – und das ist ein Teil meines Experimentes, der definitv schief gegangen ist – ist dass die Szene aus der Vorbereitung und der Präsentation der Szene heraus eigentlich mit euch zusammen mehr hätte aufbauen wollen / sollen um Alternativen zum Kampf irgendwie spielbarer zumachen, ohne mit dem Zaunpfahl zu winken. Das hatte ich mir ja auch vorgenommen, bei den Improviations-Momenten, mehr auf euch einzugehen. Das ist definitiv zu kurz gekommen.

    Der Tod von Zazza-Fazaa war in der Tat die kritischte Szene. Ich hatte das Abenteuer vorher mal mit Hoshi durchgesprochen und der sagte, dass er das eigentlich nie macht NSCs geplant und alternativlos umzubringen, weil es schnell zu Frustration bei den Spieler führt. Hier hast Du völlig Recht – ich wollte, dass ihr erlebt, wie der Tod für die Tschirreen ist (weil ihr dann ja später auch noch Teil einer Geburt sein solltet), und habe das daher geskriptet. Ich dachte initial, dass ich das dadurch abfedere, dass er direkt am Eingang der Szene praktisch unheilbar verwundet wird, habe aber den Fehler gemacht, ihn nicht direkt umzubringen, und Rettung damit als Option in der Luft zu halten. Ich würde das in Zukunft wohl nur noch sehr, sehr sparsam einsetzen wenn überhaupt, finde das aber nicht grundsätzlich falsch. Als Spielleitung müssen wir halt manche Entscheidungen in Stein meisseln und die Conclusion, steht halt in bestimmten Szene einfach fest. In der ersten Heart-Rund bspw. da hat es im Grund zwei komplette Handlungsrunden gedauert, bis wir als Spieler.innen und Charaktere geschnallt haben, dass diese Stadt jetzt absäuft, no matter what we do. Da haben Du und Mark vorher beschlossen, dass die Stadt stirbt und wir konnten nichts dagegen tun. Und das finde ich auch okay.

    Das ist (neben der Frage wieviel Vorbereitung und Ko-Improvisation durch die Spieler.innen stecke ich in die Szenen) die spannendste Frage an Deinem Feedback, wie ich finde: Wie gehe ich genau mit dem Bruch um, als Spielleitung eigentlich eine – wie auch immer strukturierte – Geschichte zu haben und den Spieler doch genug Spielraum zu geben, so dass sie relevante Entscheidungen fällen und Ideen miteinbringen?

    Abschliessen noch: Normalerweise baue ich meine Abenteuer auch genau von diesem Punkt aus auf. Ich habe zwar einen etwas cineastischen Ansatz in dem Sinne, dass ich möchte, dass bestimmte Szenen mit einem bestimmten Setup passieren, habe aber entweder durch eine Karte einen freien Ablauf der Ereignisse und/oder immer 2-4 ausgearbeitet Optionen für mögliche Verläufe der Szene und Reaktione von NSCs auf SC-Entscheidungen in der Hinterhand. Und zudem überlege ich mir, wer welche Optionen in der Szene hat einen „Moment of Shine“ zu haben.

    Für dieses Abenteuer hatte ich das – sehr bewusst – mehr oder weniger komplett beiseite gelegt. Da ist in Summe dann etwas sehr anderes bei rausgekommen als sonst. Aber ich fand das Experiment eigentlich überwiegend gelungen, weil ich den Prozess der Annäherung an die Tschirreen aussergewöhnlich unterhalgsam und gelungen fand. Das hab ich so in einem Rollenspiel noch nicht erlebt und war in der Summe den Versuch wert.

  2. Sehr spannendes Thema.
    Ein paar allgemeine Anmerkungen (denn ich bin ja Außenstehender):

    – One-Shots: Um Zeitdruck (Weiterkommen, Fertig-werden, zu-Szene-kommen) zu verhindern, mache ich keine One-Shots mehr, sondern alternativ Mini-Kampagnen, da kann man dann sehen wie weit man an einem Abend kommt und spielt zur Not halt wann anders weiter.

    – Begleiter-Szenario: Wie ihr schon sagt, problematisch.
    Denn idealerweise sind NPCs Nebencharaktere und keine Hauptcharaktere.
    Ich würde dabei dann vll. eher auf eine selbstständigere Erkundung setzen, bei denen man bestimmten Charakteren auch häufiger wieder begegnet.
    Man könnte das bspw. auch mit einem Zeitwechsel verknüpfen, sodass man dann z.b. zum Abend springt und die Person in der Kneipe wieder trifft.

    – Improvisation: Grundsätzlich stimmt es natürlich das Improvisation einen wichtigen Teil des RPGs darstellt, aber wenn ich ganz ehrlich sein darf, viele SLs (selbst die besten) verfallen beim Improvisieren gern in Klischees, Bekanntes und (logischerweise) wenig komplexe und wenig durchdachte Darstellungen (Das passiert halt, wenn das Gehirn spontan auf etwas reagieren muss).
    Insofern ist eine größere Vorbereitung schon der Schlüssel für eine gute Geschichte.
    Das gute Improvisieren besteht dann imho eher darin die Teile, die vorbereitet sind, spontan zusammenzufügen (oder zu ändern).

    – Gewaltloses RPG: Interessanter Ansatz; hier habe ich schon interessante Sachen in verschiedenen Spielsystemen gesehen, die als Inspiration sowohl für Spielinhalte als auch Mechaniken taugen, zwei Beispiele:
    – „Ars Magika“ bietet ein interessantes (wenn auch sehr komplexes) System zum tatsächlichen Erforschen von Magie
    – „Der eine Ring“ beinhaltet (soweit ich gehört habe) sogar Regeln für das Pfeiferauchen (der Zwerge) am Lagerfeuer

    – Verlieren im RPG: Situationen in denen die Spieler verlieren sind immer schwierig. Sein wir ehrlich, viele Spieler wollen gern und (nahezu) immer gewinnen. Mein Tipp ist daher Verluste anders zu verpacken.
    Man kann hier viel von Filmen und Computerspielen lernen.
    Wichtigste Regel ist: Ein Verlust darf sich nicht gescriptet anfühlen. Dafür ist es wichtig, einen Verlust plausibel zu erklären und vll. auch überraschend zu gestalten, sodass die Spieler nicht denken: „eigentlich haben oder hätten wir das doch verhindern müssen“.
    Denn der Verlust dient ja weniger dazu die Spieler zu demütigen (es sei denn man ist eine böse SL), sondern der Verlust dient meist dramaturgischen Zwecken oder manchmal auch schlicht der Spielsystem-Logik.
    Einige weitere Beispiele:
    – Statt gegen einen Gegner zu verlieren, verschwindet dieser mit einer Rauchbombe und kann später wieder konfrontiert werden
    – Ein Ereignis ist nicht direkt die Schuld der Spieler, sondern vll. der NPCs
    – Eine verhängnisvolle Entscheidung (oder auch „positiver“ Pyrrhussieg): die Spieler gewinnen etwas, verlieren aber dafür auch etwas

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