Spire & Heart

Das ist mir wirklich lange nicht passiert, dass mich eine Welt so dermaßen interessiert wie die von Heart und Spire… an dieser Stelle ist fast egal, dass es sich um Rollenspielbücher handelt, es sind hier jetzt einfach mal fiktionale Werke, die eine Welt beschreiben, und als solche die Leserin in ihren Bann ziehen.

Oder, ganz egal ist es eben doch nicht, im Grunde ist das ja noch fantastischer: Anstatt eine Geschichte zu lesen, die in der Welt spielt, lese ich erst über die Welt und darf dann innerhalb dieser Welt eigene Geschichten kreieren!

Dabei machen Grant Howitt und Chris Taylor einiges richtig, sodass die Welt klar genug ist, um sich in ihr aufhalten zu wollen, aber unklar genug, damit man sich darin frei bewegen kann.

Spire is a mile-high impossible city, older than anyone can remember. Two hundred years ago, the high elves – or aelfir, strange and beautiful masked creatures from the far north – took it from the dark elves after a brutal and bloody war. Now, they graciously allow dark elves, or drow, to live in the city if they perform four years of service to an aelfir lord once they come of age. From Spire, the aelfir continue their conquest down to the south, and are caught up in a bloody struggle with the hyena-faced gnolls of far Nujab that they fight with armies of ingenious human mercenaries

Spire-Quellenbuch

Spire ist ein Artefakt, eine Stadt, ein Monument – wer weiß? In ihr herrschen die Aelfir mit eiserner Hand, sie sind überirdisch mächtig, überirdisch schön – und wer Spire spielt, spielt auf jeden Fall einen Drow, also Dunkelelf, der sich dem Widerstand angeschlossen hat.

Sowohl in Spire wie in Heart passiert die Entwicklung des Charakters nicht durch Erfahrungspunkte oder ähnliches, sondern durch narrative Elemente. In Spire wird ein Charakter besser, wenn er oder sie etwas in der Stadt verändert.

Das muss keine Veränderung zum guten sein! Vielleicht hat man ein Aquädukt zum Einsturz gebracht, vielleicht ist ein Aelfir-Ratsmitglied eines Verbrechens schuldig gesprochen worden… vielleicht ist auch einfach nur eine Kneipe ausgebrannt – in jedem Fall ist etwas anders als vorher, der Widerstand hat eine Auswirkung hervorgebracht. Brilliantes Beispiel dafür, wie Gameplay („Ich will eine neue Fähigkeit…“) direkt mit der Geschichte verwoben ist („…also fackel ich mal diese Brücke hier ab!“).

Eine andere solche Idee ist die Refresh-Mechanik: Ein Refresh erlaubt es einem Charakter, sich zu heilen. Neben allgemein verfügbaren Möglichkeiten (NSCs Wertgegenstände geben, damit sie einen heilen) kann ich auch immer dann heilen, wenn ich die Refresh-Bedingung meiner Klasse erfülle: Als Azurite, einem rückgratlosen Priester des Mammons, erhalte ich einen Refresh wenn ich einen Deal mache, der mir mehr bringt als der anderen Partei. Als Firebrand, einem Revolutionär ohne Wenn und Aber, erhalte ich einen Refresh, wenn ich den Unterdrückern etwas wegnehme, das dem Volk zusteht.
Ihr seht: Man wird direkt innerhalb des Gameplays belohnt, wenn man seine Klasse ausspielt. Gleichzeitig sind diese Refresh-Bedingungen natürlich eine Einladung an die Spielleitung, solche Szenen zu ermöglichen!

In Spire ist auch schon etwas angelegt, was in Heart seine Erfüllung findet, nämlich eine Struktur für Abenteuer, die die Vorbereitung enorm vereinfacht. Ein revolutionärer Akt besteht aus 3 Teilen:

  1. Planung. Informationen werden beschafft, relevante Personen ausfindig gemacht und Hilfe und Kollaborateure werden gefunden, um eine Schwachstelle des Systems auszunutzen.
  2. Ausführung. Die Pläne werden in die Tat umgesetzt, um eine Veränderung in Spire zu bewirken. Das wird teilweise klappen, teilweise schiefgehen.
  3. Konsequenzen. Vielleicht werden unangenehme Fragen gestellt, vielleicht reagiert das Ministrat (die Rebellen) oder aber die Regierung.

Zusammen mit der Tatsache, dass das Ministrat natürlich Aufgaben für seine revolutionären Zellen hat, sollte es relativ einfach sein, ein Abenteuer in Spire ans Laufen zu kriegen: „Der neue Schmuck einer berühmten Aelfir wird pünktlich zum Regierungsball geliefert – haltet den Transport auf und besorgt euch nach Möglichkeit den Klunker“ scheint mir direkt ein Abenteuer zu sein. Noch ein paar Fraktionen und Personen in den Mix, die in der Geschichte eine Rolle spielen sollen, ein bis drei coole Orte, und los geht’s.

The Heart is a dangerous, unpredictable, mad place. Located beneath the mile-high city of Spire in the land of Destera, it is a rip in the holes between worlds. The Heart begins, in theory, in the undercity of Spire near the tumbledown settlement of Derelictus. Get out of earshot of the sing-song gangs of street children, leave behind the tenements and shanties, crawl deep into the forsaken bowels of the city and you’ll reach the Heart.
The Heart ends, in theory, nowhere. The closer one gets to its centre, the less stable reality becomes.In the midst of its red wet nightmare, concepts suchas “beginning” and “end” come undone.

Heart-Quellenbuch

Heart ist düster und ein bisschen eklig. Das Heart, dieses seltsame Ding, formt sich selbst nach den Gedanken, Träumen und Ängsten derjenigen, die ihm nahekommen. Aber es ist schlecht darin, und Versuche, Tiere und Personen auszubilden, ergeben im Heart schreckliche Chimären und Teile von Menschen an Orten, wo sie nicht hingehören.

An einigen Orten, wo mehr Menschen leben (und also mehr Leute fest daran glauben, dass dieser Ort heute noch so aussieht wie gestern) gibt es Taschen von festerer Realität, und diese Landmarken gilt es zu schützen. Hier beginnen Geschichten, hier finden sich Freunde und Verbündete, hier kann ich handeln und Heilung erfahren.

Die Wege zwischen diesen Landmarken sind unberechenbar und gefährlich. Man spricht bei Unternehmungen, für die man zwischen Landmarken unterwegs ist, von „Delves“, zu deutsch etwa: Abstiegen.

Auch in Heart entwickeln sich Spieler*innen-Charaktere weiter, indem sie die Story voranbringen. Allerdings ist Heart keine Geschichte über Veränderungen in einer Stadt, sondern über das sehr persönliche (tragische) Schicksal der Charaktere – folgerichtig gibt es neue Fähigkeiten dann, wenn dem Charakter etwas widerfährt, was zu ihm passt. Dafür suchen sich die Spielenden für jede Sitzung 2 „Story Beats“ aus, die sie für ihren Charakter gern sehen würden. Jemand der im Herz nach Erleuchtung sucht, wählt beispielsweise das Finden eines hilfreichen Schriftstücks als Story Beat, oder die absichtliche Zerstörung einer Landmarke, um mehr Wissen zu erhalten. Jemand, der aufgrund von Buße im Herz unterwegs ist, wählt vielleicht „Verschone das Leben von jemandem“ oder „Lehre jemanden die Werte deines Glaubens“.


Ich habe momentan 2 Heart-Gruppen, und der Freund, mit dem zusammen ich eine dieser Gruppen leite, hat sich letztens schon Spire gekauft, ich habe es nun auch angeschafft und hab auch darauf Bock. Widerstand gegen die Staatsgewalt in Spire, und in menschliche Abgründe blicken in Heart. Wunderbar.

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